Nittionio regler

Detta eleganta sticktagningsspel Nittionio, med en unik budgivning, uppfanns 1968 av engelsmannen David Parlett och publicerades första gången 1974 i tidskriften Games & Puzzles. Sedan dess har Nittionio publicerats i kortspelsböcker från Argentina till Japan, och räknas numera till kortspelens modern classics. I nittionio använder sig Parlett bl.a. av den historiskt sett tämligen nya iden (känd sedan omkring 1930, jämför med beredskap i denna bok) att bjuda för att ta ett exakt och inte ett minimiantal stick. Till skillnad mot t.ex. bridge kan man därigenom få poäng på varje hand, oavsett hur bra eller dåliga kort man har. Nittionio är ett mycket bra trehandsspel.

Antal spelare: 3.

Antal kort: 37, från E och ned till 6 i varje färg plus en joker.

Nittionio regler, så här spelar ni:

Given ger varje spelare 12 kort. Det sista kortet i leken läggs upp på bordet för att bestämma trumffärgen. Om detta kort är jokern eller en nia, spelar man dock utan trumf. Om det upplagda kortet inte är jokern, övertar jokerkortet (som då sitter på någons hand) identiteten hos det uppvända kortet på bordet: den som har jokern på handen agerar exakt som om jokern vore det kortet. Efter given ska man sortera sina kort, och sedan lägger man ned tre av dem framför sig med baksidan upp. I nittionio är dessa tre kort, budkorten och utgör en kod för hur många stick man avser att ta av de nio som strax ska spelas:

  • En ruter anger 0 stick
  • En spader anger 1 stick
  • En hjärter anger 2 stick
  • En klöver anger 3 stick

Valörerna på budkorten har ingen som helst betydelse. Om man t.ex. avser att vinna tre stick, kan man lägga ned klöver, ruter, ruter eller hjärter spader ruter eller spader, spader, spader. Högsta möjliga bud är nio stick, representerat av klöver, klöver, klöver. Lägsta möjliga är noll stick, representerat av att man lägger ned ruter, ruter, ruter.

Efter det att budkorten lagts ned får spelarna i medsols turordning dessutom om de vill avge ett premiebud: antingen deklaration eller visning. (Vill man inte avge någotdera när det blir ens tur säger man pass.) Såväl deklaration som visning innebär en chans till extra poäng, beroende på utgången av spelet.

Deklaration innebär att man är villig att vända upp sina budkort och därigenom i förväg avslöja hur många stick man tänker ta. Visning innebär att man inte bara vänder upp sina budkort, utan även kommer att lägga ned sina kort från handen och spela – fullt öppet med dem. Endast en spelare får deklarera eller visa; visning har företräde framför deklaration. Bjuder någon deklaration måste de efterföljande spelarna passa, eller ”höja” till visning.Bjuder någon visning, måste alla efterföljande spelare passa. Passar alla spelarna blir det varken det ena eller det andra.

I nittionio har förhand första utspel, och spelet går till som i vanlig sticktagning. Man måste följa färg, och i annat fall valfritt saka eller trumfa. Högsta kortet i utspelsfärgen, eller i trumffärgen om ett sådant kort spelades, vinner sticket och den spelaren inleder nästa. När alla nio sticken spelats ska den eller de spelare som gick hem, dvs, tog exakt så många stick som han bjöd, vända upp sina budkort. (Den som misslyckades behöver inte visa sina.)

Poängräkning: Man får 1 poäng per vunnet stick, oavsett om man gick hem eller inte. Gick man hem (tog exakt så många stick som man bjöd), får man dessutom en bonus:

  • 10 poäng om alla tre spelarna lyckades
  • 20 poäng om bara två lyckades
  • 30 poäng om bara man själv lyckades

Dessutom ges en bonus på 30 poäng för deklaration och 60 poäng för visning. Denna bonus går till den spelare som avgav premiebudet, om han gick hem. Gick han inte hem, går bonusen istället till de båda motspelarna! Högsta möjliga poäng för en spelare i en giv är alltså 99, varav spelets namn. Man spelar över nio givar, och den som till slut har flest poäng har vunnit.

Nittionio Poängräkningsvariant: Först till 100 poäng sammanlagt vinner en omgång. Vinnaren av en omgång, samt även de motspelare som nådde över 100 poäng under omgången, får dessutom en bonus på 100 poäng. Robberten vinns av den spelare som först vinner tre omgångar, och robbertvinnaren får dessutom en extra bonus på 100 poäng för varje omgång under åtta sammanlagt. Vinner alltså en spelare robberten (dvs, han har vunnit tre omgångar) efter bara totalt sex omgångar, får han (8- 6)x 100 = 200 poäng som extra bonus.

Andrew Pennycooks variant: Ingen deklaration eller visning förekommer, och först till 150 poäng vinner.

Annan nittionio variant: Endast 36 kort (ingen joker) används. Första given spelas utan trumffärg. I fortsättningen beror trumffärgen på hur många spelare som gick hem: ruter om ingen gjorde det, spader om en, hjärter om två och klöver om alla tre spelarna gick hem. Den som först får 100 eller fler poäng vinner.

Hej knekt regler

Hej knekt är ett mycket populärt och välkänt spel i Sverige. Detta kortspel är relativt ungt; sannolikt är spelet uppfunnet i Sverige omkring 1960. Det kan gå livligt till när det spelas hej knekt, så det kan vara en bra ide att sitta på golvet istället för vid ett bord…

Hej knekt antal spelare: 3-6.

Hej knekt antal kort: 52.

Är ni fyra spelare används hela leken, är ni däremot tre lägger ni undan en av tvåorna, är ni fem lägger ni undan två  tvåor, och om ni är sex lägger ni undan alla fyra tvåorna.

Så här spelar ni Hej knekt

Given delar ut korten så att alla får lika många var. Utan att titta på korten lägger alla dem i en hög framför sig, med baksidan uppåt. Det gäller nu att snarast bli av med sina kort ge-nom att vara snabb i vändningarna. Den deltagare som börjar vänder kvickt upp det översta kortet i sin hög (utan att tjuvkika!) och lägger det mittemellan deltagarna på golvet/bordet så att alla ser det. Om det är ett kort från 2 t.o.m. 9 händer ingenting, utan nästa deltagare i turordning vänder på samma sätt upp översta kortet i sin hög och lägger det mitt på golvet. Är det emellertid en tia eller högre som vänds upp ska alla fortast möjligt göra följande:

  • En tia: Vissla högt.
  • En knekt: Säga ”Hej knekt!”
  • En dam: Säga ”Goddag dam!”
  • En kung: Ställa sig upp och göra honnör.
  • Ett ess: Daska handflatan i golvet/bordet.

Den som sist gör det rätta, dvs. visslar/gör honnör etc. måste plocka upp alla korten och lägga dem underst i sin hög, med baksidorna upp. Som tröst får han eller hon dock vända upp översta kortet i sin hög och på nytt börja spela ut. Den som först blivit av med alla korten i sin hög har vunnit. Det roliga med spelet är att några i upphetsningen blir helt förvirrade och visslar på en kung eller daskar i handflatan när det dyker upp en knekt. Nackdelen är att spelarna kan bli oense om vem som verkligen var sist, och då får majoriteten om möjligt avgöra.

Svarte Petter regler

Svarte Petter är ett mycket roligt och populärt kortspel för barn och vuxna. Många känner nog igen kortspelet från sin barndom och det kommer mycket troligt att spelas i många år härefter. Kortspelet är ännu ett exempel på ett medeltida hasardspel som med århundradena tonats ned och gjorts rumsrent. En roande detalj är att Svarte Petter faktiskt har funnits i verkligheten – han var en stråt-rövare i Tyskland i början av 1800-talet och hette Peter Petry, men gick under öknamnet ”Der Schwarzer Peter” vilket direktöversatt till svenska blir just Svarte Petter.

Antal spelare: 3-6.

Antal kort: 51.

Man använder en vanlig lek och lägger undan klöver knekt. Den kvarvarande svarta knekten, spader knekt, benämns Svarte Petter.

Så här spelar ni Svarte Petter

Given delar ut korten medsols, ett och ett, så långt de räcker. Det gör inget om inte alla får lika många kort. Alla som fått par på handen, t.ex. två sjuor eller två kungar, oavsett färg, lägger upp dem på bordet. (Men observera att Svarte Petter, spader Kn, inte får paras ihop med någon annan knekt!)

Därefter är det förhand som börjar. Han drar ett kort på måfå från spelaren till vänster om sig, som håller upp dem i solfjädersform, med baksidan vänd mot förhand. Om förhand nu drar ett kort av samma valör som ett annat som han själv har på handen, ska han genast lägga upp det paret på bordet. Blev det inget par behåller han istället kortet på handen. Därefter är det spelaren som förhand drog ett kort från som nu i sin tur drar ett kort från spelaren till vänster om sig osv, hela tiden medsols runt bordet. Den som blir av med alla sina kort utgår ur spelet. Till slut sitter en ensam spelare kvar med Svarte Petter på handen – förloraren.

Har du en rolig variant av spelet att dela med dig av? Lämna en kommentar här nere!

Snipp snapp snorum regler

Snipp snapp snorum har sina rötter i gamla medeltida dryckes- och hasardspel. Under namnet snip-snap-snorern var det känt i England så tidigt som 1782.

Antal spelare: 2-8.

Antal kort: 52.

Snipp snapp snorum regler, så här spelar ni:

Dela ut korten ett och ett så långt de räcker. Det gör inget om någon får ett kort mer än grannen. Förhand tar ett valfritt kort från sin hand och lägger det öppet på bordet. Näste spelare i tur måste spela alla de kort av samma valör som han har på handen, och sedan gör näste spelare samma sak osv. Har man inget kort i den valören måste man stå över. Den som läg-ger ut det andra kortet i samma valör som det första säger ”Snipp”, den som lägger ut det tredje säger ”Snapp” och den som lägger det fjärde och sista säger ”Snorum”. Sedan lägger han undan de fyra korten och spelar ett nytt valfritt kort från sin hand.

Observera att samme spelare måste lägga ut mer än ett kort om han har fler i den valören på handen. (Har den som spelar ut först flera kort i samma valör måste även han spela ut alla. Han får inte tjuvhålla på ett av dem och spara det till sist.) Den som först blir av med alla sina kort på handen vinner.

På medeltiden, när man spelade förfadern till snipp snapp sno-rum, var det vanligt att den som inte kunde spela ett kort i den gällande valören var tvungen att betala en insats till potten, som sedan vanns av den som först blev av med sina kort.

Jig

I denna gamla engelska variant av snipp snapp snorum ovan spelar man inte kort av samma valör, utan kort av samma färg; dessutom måste man lägga ett högre kort än det föregående. Lägger någon esset är det dock tillåtet att spela ett nummerkort, vilket som helst, eftersom sekvensen är cyklisk (dvs… Kn-D-K-E-2-3-4…). Den som lägger det fjärde kortet vänder bort alla de spelade korten och börjar på en ny sekvens.

Bräus regler

Detta spel utövas nästan bara på Gotland och är ett exempel på ett medeltida spel som överlevt ända in i våra dagar men bara spelas inom ett visst geografiskt område. Sådana regionala spel är betydligt vanligare i andra europeiska länder – inom Italien t.ex. håller sig snart sagt varje stad med sitt ”eget” kortspel. Bräus härstammar från det medeltida spelet karniffel (Europas äldsta kända kortspel, känt sedan 1426), och dess höga ålder visar sig bl.a. i den mycket egenartade rangordningen. Bräus har släktingar i bl.a. det danska brus, det färöiska styrvolt och det isländska alkort. På Gotland arrangeras också varje år ”världsmästerskapet” i bräus.

Bräus antal spelare: 4.

Antal kort: 36.

Lägg undan alla tvåor t.o.m. femmor. Rangordningen i bräus är så speciell att den måste visas med en tabell – se bräus tabell här nedan.

Även de traditionella smeknamnen för vissa individuella kort är angivna. De tre högsta korten kallas kollektivt för makdorar (dialektalt för matadorer). Alla övriga kort som inte räknas upp i tabellen till höger saknar helt värde, och kan inte vinna något stick.

Så här spelar ni Bräus

I Bräus så spelar deltagarna parvis mot varandra, som i bridge och whist. Korten blandas och kuperas av spelaren till höger om given. Given ger därefter 9 kort till varje spelare, ett och ett. Förhand har första utspel, och turordningen går hela tiden medsols. Om förhand har några sjuor lägger han först av allt ned dessa på bordet, varvid de räknas som ett stick var. Därefter spelar han ut ett nytt valfritt kort. Har förhand inga sjuor, spelar han bara ut ett valfritt kort. Näste spelare måste lägga ett högre kort än givens, om han kan. Har han inget högre kort, måste han stå över och får inte spela ut något kort. Samma gäller övriga spelare, som också i turordning måste lägga ett högre kort än det närmast föregående eller stå över. Den som spelar det högsta kortet vinner sticket.

Ett stick kan alltså innehålla från ett och upp till fyra kort, beroende på hur många av de andra som tvingades stå över. Om den som vinner ett stick har några sjuor på handen, lägger han genast ned dem på bordet och får räkna var och en som ett stick. (Man får alltså bara lägga ned sina sjuor om man är förhand och innan man gör sitt första ut-spel, eller precis efter att ha vunnit ett stick.)

Därefter spelar stickvinnaren ut till nästa stick. Om det bara spelas värdelösa kort i ett stick (femmor, sjuor, åttor med undantag för spader 8, tior, damer, spader K eller ruter K), vinns sticket inte av någon utan läggs bara undan, och samme spelare spelar ut igen. Spelet fortsätter tills endera sidan vunnit sex stick, varvid spelet avbryts. Den sidan får då en rita, dvs. 1 poäng som markeras med ett streck i protokollet. (I drängstugorna förr ristades helt enkelt ett streck i bordet med kniven.)

Om ett par vinner sex stick i rad (även om det andra paret tidigare tagit något stick), kallas detta för jan och är värt två ritor. Om ingen sida får sex stick, blir det ingen rita, och dessutom omgiv av samme spelare. Slutar spelet med fem stick var, vinner den sida som bland sina vunna stick har kortet klöver K (därav benämningen utslagskortet) och får en rita. Man spelar över flera givar, och den sida som först får sex ritor har vunnit. Får den ena sidan sex ritor utan att den andra tagit någon, kallas spelarna i det andra paret elakt för pissmunkar.

Skitgubbe regler

Skitgubbe, också känt under de äldre namnen mas eller mjölnar-matte, har utövats sedan omkring sekelskiftet 1900. Trots att det brukar räknas som ett ”äkta” svenskt spel har det finskt påbrå. Jämte bismarck är det nog Sveriges mest utövade kortspel på tre.

Själva namnet skitgubbe började inte användas förrän efter andra världskriget och lånades in från det s.k. marsjöspelet, i vilket man singlar en tändsticksask och får poäng beroende på hur den hamnar på bordet. (Ordet skitgubbe som sådant användes dock redan 1882 i ett brev av August Strindberg, när han nedsättande yttrar sig om dåtidens renhållningarbetare.)

Skitgubbe är ett briljant trehandsspel i två faser: i den första gäller det att samla ihop bra kort inför den andra, och i den andra gäller det att fortast möjligt bli av med sina kort. Den som sist blir sittande med kort kvar på handen har förlorat och blir gemenligen kallad ”skitgubbe”… eller ”skitgumma”, i jämlikhetens namn.

Skitgubbe antal spelare: 3.

Skitgubbe antal kort: 52.

Så här spelar ni Skitgubbe

Ge 3 kort till varje spelare, ett och ett. Lägg resten av korten i en talong mitt på bordet, med baksidan uppåt.

Första fasen skitgubbe: I denna spelas stick men bara mellan två spelare i taget. Så snart man spelar ut ett kort ska man genast dra ett nytt kort från talongen, så att man på nytt har tre kort på handen. Förhand inleder genom att spela ut ett kort, vilket som helst, mot spelaren till vänster om sig. Denne ska i sin tur svara med vilket kort som helst från sin hand. Färgerna har ingen som helst betydelse, utan högsta kortet vinner sticket. Spelas två kort av samma valör, kallas det för motlägg eller att man stunsar. Sticket är då inte avgjort än, utan båda spelarna lägger var sitt nytt kort på sticket. Så fortsätter de tills en av dem spelar ett högre kort än den andre och tar sticket. Ett stick innehåller alltså alltid ett jämnt antal kort. Så snart ett stick avgjorts tar vinnaren sticket och lägger korten framför sig, i en hög med baksidan upp.

Därefter spelar stickvinnaren ut mot spelaren till vänster om sig. Förhand spelar alltid mot efterhand, efterhand mot given, och given mot förhand. Hela tiden är det alltså bara två spelare åt gången inblandade. Om en spelare inte tycker sig ha något lämpligt kort på handen får han våga eller chansa. Han tar då osett det översta kortet i talongen, vänder upp det och lägger det på sticket. Detta gäller oavsett om han spelar ut först till sticket eller svarar på utspel. När bart kort återstår av talongen lägger spelaren som står på tur att dra det framför sig utan att titta på det. Stickspelet fortsätter så långt det är möjligt med korten på hand, varefter ospelade kort behålls på handen. (Skulle sista sticket sluta ”oavgjort” med stunsningar, tar de spelarna tillbaka sina respektive kort.) Därefter vänder spelaren som tog talongens sista kort upp detta, visar det för alla och tar upp det på handen. Det kortets färg blir trumffärgen i spelets andra fas.

Andra fasen skitgubbe: Alla plockar nu upp de stick de vann i den första fasen. De 52 korten kan förstås vara mycket ojämnt fördelade! Den som fick talongens sista kort inleder det första sticket. Nu spelar man inte två och två, utan alla tre spelarna är med i turordning. Ett eller flera kort åt gången får spelas. Spelar man flera kort till sticket, måste dessa vara i samma färg och i följd. Man måste dessutom slå över genom att lägga högre än föregående spelares kort i utspelsfärgen eller genom att trumfa. Färg måste följas om möjligt; att trumfa är bara tillåtet om man är renons i utspelsfärgen. Kan eller vill man inte slå över, är man tvungen att ta upp närmast föregå-ende spelares kort på handen – detta kallas för att supa. Det är aldrig tillåtet att krypa eller saka. Kort som spelas ut till sticket läggs inte på varandra, utan i separata grupper så att man kan se vem som spelat ut vad. Så snart det spelats tre gånger till ett stick (oavsett vilka som gjorde det), ska de korten vändas bort (läggas åt sidan), och den som spelade sist till det avslutade sticket spelar ut till nästa. Sticken vinns alltså inte av någon, utan de bara utgår ur spelet.

Exempel skitgubbe: A spelar klöver 9. B spelar klöver D-klöver K- klöver E. C har klöver 10-klöver Kn och kan alltså inte slå över (och får därmed inte heller trumfa), utan tvingas plocka upp B:s tre kort från bordet. A, ställd inför sin egen klöver 9 på bordet, har inga fler klöver och spelar nu hjärter 4 (hjärter råkar vara trumffärgen). B svarar med hjärter 7 – hjärter 8. Nu har det spelats tre gånger till sticket(klöver 9 resp hjärter 4 resp hjärter 7-8), varför det vänds bort och läggs undan. B spelade sist, och spelar därmed ut till nästa stick.

(Observera att C nu på handen har klöversviten 10-Kn-D-K-E och i ett framtida stick kan spela ut alla dessa på en enda gång!)

Varianter på kortspelet skitgubbe: En tämligen vanlig variation på skitgubbe är att man i den andra fasen bara får spela ett kort åt gången, inte flera i följd i samma färg. I övrigt gäller samma regler som ovan. En annan variant av skitgubbe är att man i den andra fasen har överstickstvång, dvs, måste slå över eller trumfa även om man skulle vilja supa.

Femhundra regler

Kortspelet femhundra uppfanns omkring år 1900, möjligen av amerikanen Robert F. Foster, som en korsning av euchre och bjudwhist. Under något årtionde var femhundra, i tät konkurrens med traditionell whist, USA:s socialt mest ansedda spel men konkurrerades ut av den framväxande bridgen. Femhundra är framförallt ett mycket bra spel på tre, varför jag nedan först presenterar det i den klassiska formen och sedan ger varianter för annat antal spelare.

Antal spelare: 2-5 (bäst för 3).

Antal kort: 24-53, beroende på antalet deltagare.

Femhundra regler, så här spelar ni:

För tre spelare ”tillverkar” man en 33-kortslek, genom att ta bort alla tvåor t.o.m. sexor från en vanlig lek och lägga till en joker. (Har man ingen joker, brukar man använda spader 2 istället.) Om det blir sangspel räknas jokern som det högsta kortet, ovanför ess, i utspelskortets färg i det stick när jokern väl spelas; jokern tar alltså automatiskt sitt stick. Blir det istället trumfspel, vilket är vanligare, är jokern det högsta trumfkortet, följd av trumfknekten, den andra knekten i samma kulör (rött resp. svart), och därefter av resten av trumffärgen. Blir alltså ruter trumffärgen, är trumfkortens rangordning joker-ruter Kn-hjärter Kn-ruter E-ruter K-ruter D-ruter 10-ruter 9-ruter 8-ruter 7. Alla får först 3 kort var, och så läggs 3 kort med baksidan uppåt på bordet som talong. Därefter får spelarna ytterligare 7 kort var, först fyra och därefter tre.

Budgivningen: Med början på förhand och i medsols ordning blir det nu en budgivning. Varje spelare får endast en chans att yttra sig. Man ska antingen avge ett bud eller säga ”Pass”. Har en föregående spelare avgett ett bud måste man avge ett högre bud eller passa. Ett bud ska dels ange hur många stick den spelaren anser sig kunna ta, dels också trumffärgen alternativt sangspel (utan trumf).

Det lägsta budet är alltså sex spader, medan det högsta möjliga budet är tio sang. Om man bjuder det sistnämnda, anser man sig kunna ta samtliga tio stick utan att ha någon trumffärg. Den som avger det högsta budet (kontraktet) blir spelförare. Skulle det bli rundpass, dvs, att ingen avger något bud, finns ingen spelförare och omgången spelas som sangspel.

Spelet: Spelföraren börjar med att ta upp talongens tre kort till sin hand. Därefter ska han kasta tre valfria kort, så att han åter har tio kort på handen. Blev ingen spelförare läggs däremot talongen undan, och används inte i spelet. Spelföraren spelar ut till det första sticket. (Finns ingen spelförare spelar förhand ut.) Spelet går till som vanlig sticktagning. Man måste följa färg, annars valfritt saka eller trumfa. Om jokern används som första kort i ett stick, måste den spelaren ange vilken färg den gäller för varvid jokern räknas som det högsta kortet i den färgen. Spelaren ifråga får då inte ange en färg som han tidigare inte kunnat följa.

Kortens värde i femhundra:

  • Ess lagt som 1 är värt 5 poäng.
  • Ess lagt som 14 värt 25 poäng.
  • 10, knekt, dam, kung är värda 10 poäng var.
  • 2 till 9 är värda 5 poäng var.

Poängräkning: Om spelföraren går hem, dvs, tar minst så många stick som han bjöd, får han lika många poäng som budets värde enligt tabellen. Skulle han ta fler stick än så får han inga extra poäng, med ett specifikt undantag: om hans bud var värt mindre än 250 poäng, får han ändå 250 poäng om han lyckas ta alla tio sticken. Skulle spelföraren inte gå hem, får han istället lika många minuspoäng som hans bud var värt. (Han kan därigenom hamna på minus i protokollet.) Motspelarna får i bägge fallen vardera 10 poäng per stick. Om ingen blev spelförare, får alla spelarna helt enkelt 10 poäng per vunnet stick. Man spelar över flera givar.

Vinnare är den som först uppnår eller överskrider 500 poäng. Skulle två eller alla tre spelarna komma upp i 500 eller mer i samma giv, och ha lika många poäng, vinner den som var spelförare i den given. Var ingen spelförare, vinner den som först nådde upp till 500 poäng i den ordning som sticken spelades. Spelet är också slut om någon missköter sig så att han kommer ned i minus 500 poäng, varvid den som just då ligger bäst till i protokollet vinner. Denne sägs då ha vunnit ”via bakdörren”, eller genom något ännu färgstarkare uttryck.

Anglosaxiska varianten: I den engelsktalande delen av världen kompletteras budtabellen vanligen med två extra bud:

  • Misär eller noll, ett bud som är värt 250 poäng och anger att det blir spel utan trumf varvid man avser att inte ta ett enda stick. Misär rangordnas mellan sju sang och åtta spader.
  • Öppen misär, som föregående bud men man spelar med samtliga sina egna kort öppna på bordet. Detta bud är värt 520 poäng och rangordnas som det högsta möjliga, dvs, ovanför tio sang. Skulle något av dessa två bud bli kontraktet men spelföraren misslyckas, får motspelarna 10 poäng vardera för varje stick som spelföraren tar. Spelföraren får däremot som vanligt budets värde som minus i protokollet. Jokern används i misärspel som i sang, med den skillnaden att den måste läggas om spelaren ifråga inte kan följa färg och vinner därigenom sticket automatiskt.

Budgivningsvariant: Under de senaste årtiondena har det blivit allt vanligare att spela med en budgivning som får gå flera varv runt bordet, så att spelarna får chansen att yttra sig åtskilliga gånger. Först när ett bud följs av pass från alla de andra är budgivningen över och kontraktet etablerat. I denna variant kompenseras man dock inte upp till 250 poäng om man bjöd och spelade hem ett kontrakt som var värt mindre, utan budets värde gäller.

Femhundra för två spelare: Bara 24 kort används, från E och ned t.o.m. 9 i varje färg. Jokern används inte. Spelet går till som ovan, men med 4 kort i talongen.

Femhundra för fem spelare: Man använder sig av 53 kort, en vanlig lek plus en joker. Spelarna får 10 kort var och 3 läggs i talongen. Efter budgivningen ska den som blev spelförare antingen deklarera att han spelar solo (utan partner), eller fråga efter vilket icketrumfkort som helst som han inte själv har på handen. Spelaren som har det kortet måste då genast ge sig tillkänna, varefter dessa två deltagare spelar som partners ihop mot de övriga tre. Om de går hem tillsammans, får de vardera budets värde som pluspoäng i protokollet. Skulle de inte gå hem, får de motsvarande minuspoäng i protokollet. Om man spelar med misärbuden enligt ovan får spelföraren däremot inte utse någon till partner.

Femhundra för fyra spelare: De som sitter mittemot varandra spelar ihop, som i whist och bridge. Man använder sig av en lek med 43 kort. Från en vanlig kortlek tar man bort alla tvåor, treor och svarta fyror men lägger till en joker. Spelarna får 10 kort var och 3 läggs i talongen. Budgivningen går bordet runt, flera varv om så behövs, tills ett bud följs av tre pass. Så snart en spelare passar får han därefter inte komma tillbaka in i budgivningen. Poäng ges som ovan till spelförarens sida resp. motspelarsidan. Den sida som först uppnår eller överskrider 500 poäng har vunnit, med ett undantag: det är inte tilllåtet att uppnå 500 poäng genom stickpoäng när motståndarsidan går bet i ett kontrakt, dvs, misslyckas. 1 detta fall står den sidan kvar på 490 poäng och spelet går vidare.

Undervariant: Man tar även med buden misär och öppen misär enligt ovan, med de två skillnaderna att öppen misär är värt 500 poäng och att inget misärbud får avges förrän någon spelare bjudit minst sju spader. Blir någotdera av misärbuden kontraktet, ska spelförarens partner lägga undan sina kort varpå spelföraren spelar ensam mot den andra sidan.

Tvåmanswhist regler

Tvåmanswhist är en variant på whist och går också under namnet tysk whist.

Antal spelare: 2.

Antal kort: 52.

Tvåmanswhist regler, så här spelar ni:

I tvåmanswhist ger given 13 kort var, lägger resten av korten som talong på bordet med baksidan uppåt och vänder upp översta kortet för att bestämma trumffärgen. Spelet går till som i vanlig sticktagning med trumf. Vinnaren av ett stick tar det översta (uppvända) kortet i talongen till sin hand, medan förloraren tar nästa kort osett.

Därefter vänds det nya översta kortet i talongen upp, och stickvinnaren spelar ut till nästa stick osv. De första tretton sticken som spelas läggs undan och saknar betydelse. Så snart sista kortet i talongen dragits, ska spelarna nu spela de tretton ”riktiga” sticken med de kort de då har på hand, och vinnaren är förstås den som tar flest av dessa. Det är alltså viktigt att under de tretton första sticken ”bygga upp” sin hand med starka kort. Samtidigt ser emellertid spelarna hela tiden vilket kort som vinnaren av nästa stick får (detta ligger ju uppvänt överst i talongen), vilket påverkar om de vill vinna sticket eller ej.

Varianter: Man kan om man vill räkna alla 26 sticken som spelas. Slutar det då 13-13, vinner den som tog det sista sticket. Alternativt kan man räkna poäng: de första tretton sticken ger 1 poäng per styck, medan de sista tretton ger 2 poäng styck. Då kan det inte sluta lika. Ytterligare en variant är att det första kortet i talongen vänds upp och sedan placeras utskjutande underst, så att man hela tiden ser trumffärgen. De första tretton sticken spelas utan trumf och man behöver inte heller följa färg (men hela tiden ska översta kortet i talongen ligga uppvänt och vinnaren ta detta medan förloraren tar nästa osett, som ovan). De tretton sista sticken – som räknas – spelas däremot som vanligt sticktagningsspel, med färgföljningstvång.

Löjliga familjerna regler

Löjliga familjerna, också känt som tjocka släkten, har funnits sedan mitten av 1800-talet. Den första ”riktiga” leken med karikatyrbilder (unge herr Sotare osv.) publicerades i England i november 1861, men det går förstås också bra att spela med en vanlig kortlek.

Antal spelare: 3-5.

Antal kort: 52.

Löjliga familjerna, så här spelar ni:

Given delar ut korten ett och ett till spelarna. Om ni är tre eller fem spelare gör det inget om någon får fler kort än grannen. Det gäller att samla ihop så många kvartetter (de fyra treorna, de fyra knektarna osv.) som möjligt.

Förhand börjar genom att vända sig till någon (vem som helst) av de andra spelarna och fråga efter kort. Exempel: ”Måns, har du några nior?” En viktig regel är att man själv måste ha minst ett kort i den valör som man frågar efter! Om Måns har en eller flera nior måste han lämna över dem allihop till den som frågade.

Kan den som frågade då lägga ut en hel kvartett (alla fyra korten i den valören) gör han det. De korten utgår ur spelet och får inte frågas efter i fortsättningen. Dessutom får utfrågaren ställa en ny fråga, till samme medspelare eller till någon av de andra.

Så länge den man frågar har ett eller flera av de efterfrågade korten får man fortsätta fråga. Om man frågar efter kort som motspelaren inte visar sig ha, blir det hans tur att fråga. Den som till slut fått ihop flest kvartetter har vunnit.

Femkort regler

Femkort var i flera hundra år soldatens, böndernas och arbetarnas huvudsakliga kortspel om pengar. Det figurerar också i åtskilliga svenska romaner i bygde- och arbetarmiljö. Spelet omtalas i Sverige första gången 1648, och kom troligen hit med hemvändande knektar från trettioåriga kriget. I praktiken är femkort ett hasardspel, eftersom den tillgängliga informationen om motspelarnas kort är så ringa och därmed knappast möjliggör taktiskt spel.

Antal spelare: 2-10.

Antal kort: 52.

Femkort regler, så här spelar ni:

Alla lägger ett lika stort belopp i potten. Spelarna får fem kort var: antingen ett och ett eller (äldre variant) först tre och sedan två. Förhand spelar ut först, och man spelar som i vanlig sticktagning. Det finns ingen trumf. Man måste följa färg om man kan, och dessutom råder överstickstvång: man måste spela ett högre kort än det föregående om man kan. Om föregående spelare inledde med klöver 8 och man själv har klöver 5 och klöver Kn på handen, måste man spela knekten.

Har man två kort som är högre än utspelskortet får man själv välja bland dem. Kan man inte sticka över men har två eller flera lägre kort i utspelsfärgen, får man spela vilket som helst av dem. Kan man inte följa färg, får man saka vilket kort man vill. Vinnaren av ett stick spelar ut till nästa. De fyra första sticken spelar ingen roll, men vinnaren av det femte och sista sticket tar hem potten. Alla satsar på nytt, och så spelar man ännu en omgång osv. Vem som helst får när som helst under spelet, före det sista sticket, säga: ”Bättre kort”. Om ingen avslår erbjudandet blir det omgiv samtidigt som potten ligger kvar, och så spelar alla med fem nya kort.