Spader regler

Spader (spades i original) är en amerikansk kortuppfinning med inte mer än högst ett kvartssekel på nacken. Det har fått stor popularitet i USA i form av turneringar, klubbar och webbsajter. Via Internet har det också snabbt brett ut sig även i Europa. Det innehåller en intressant variant av budgivning och poängräkning.

Såsom det anstår ett riktigt ”folkligt” spel finns spader i ett uppfriskande stort antal varianter och saknar ännu officiella regler, men nedanstående är att se som en tämligen representativ form.

Antal spelare: 4. Man spelar parvis mot varandra som i whist.

Antal kort: 52. Spader är permanent trumffärg.

Spader regler, så här spelar ni:

Spelarna får 13 kort var, varefter det blir budgivning. Om en spelare helt saknar spader eller helt saknar klädda kort, eller har sju eller flera kort i samma färg får han (men måste inte) begära omgiv. Varje sida ska bjuda det antal stick de tror sig kunna ta. Förhands sida bjuder först. Observera att bägge sidors bud gäller, till skillnad mot t.ex. bridge där bara det högsta budet gäller!

De två som spelar ihop tillåts först ett visst mått av diskussion, förutsatt att – vilket är en viktig regel – ingen specifik information om korten ges. Det är t.ex. tillåtet att säga ”Jag är bombsäker på att jag kan ta åtminstone fem stick” till sin partner, men inte att specificera sig med ord som ”Jag har några höga klöver men bara en låg ruter”. Så snart förhands sida enats om ett bud, skrivs detta ned i protokollet. Därefter är det givens sida som på samma sätt ska enas om ett bud. Om en spelare bjuder noll, har han deklarerat att han personligen avser att inte ta några stick. Spelarens partner får dock bjuda ett antal stick.

Exempel: A säger noll, och hans partner C säger fyra stick. Däremot får inte A bjuda t.ex. två och C fyra; antingen enas de om ett bud – de kan också enas om noll – eller så bjuder den ene noll och den andre minst ett stick.

Blindnoll är ett bud som bara får ges av en spelare vars sida ligger under med 100 poäng eller mer. Detta bud ska i så fall avges innan man tittat på sina kort. Först därefter får man ta upp sina kort och byta två kort med sin partner (eller avstå), oavsett vad han bjöd. Om man väljer att byta, ger man först sin partner två kort med baksidan uppåt, varpå denne tar upp dem på handen och sedan på samma sätt ger två kort i utbyte.

När budgivningen är klar är det den som har klöver 2 som gör första utspel med just det kortet, och övriga ska sedan i turordning spela sitt lägsta klöverkort till sticket. Om någon spelare är renons i klöver, måste han saka en ruter eller en hjärter; det är inte tillåtet att spela en spader i första sticket. Den som spelade det högsta klöverkortet tar sticket och spelar ut till nästa. I fortsättningen gäller vanligt stickspel med spader som trumffärg.

Det är inte tillåtet att inleda ett stick med ett spaderkort innan (a) någon har trumfat ett stick med en spader eller (b) den som ska spela ut bara har spader kvar på handen. När det första spaderkortet spelas ut kallas det för att man bryter upp spader.

Poängräkning: När alla tretton sticken spelats, får en sida som gick hem (tog minst så många stick som de bjöd) 10 poäng per bjudet stick. Varje överstick (stick utöver budet) ger dessutom 1 poäng. Exempel: A och C bjöd fem stick men tog sju. De får då 5 x10 + + 2 x 1 =52 poäng. Observera att bägge sidorna kan gå hem, och därmed få pluspoäng, i samma giv!

”Sandbagging”-regeln: Det finns ett straff för att konsekvent bjuda för lågt. Den sida som (efter flera givar) totalt tagit tio eller fler överstick får nämligen ett avdrag på 100 poäng. Har det paret fler överstick än tio, förs överskottet vidare. Kommer paret upp i totalt tjugo eller fler överstick, blir det ytterligare 100 poäng i avdrag, osv. Det är alltså av vikt att man i protokollet håller reda på hur många överstick en sida samlat på sig.

Om en sida gick bet, får de 10 poäng i avdrag per stick som de inte lyckades ta. Exempel: B och D bjöd sju stick men tog bara fem. De får då minus 20 poäng i protokollet. För ett framgångsrikt nollbud ges 50 poäng utöver den poäng som vanns (eller förlorades) genom partnerns bud.

Exempel: A bjöd noll, medan hans partner C bjöd fyra stick. A lyckades undvika att ta något stick, medan C tog hem fem stick. Då får det paret 50 (för A:s framgångsrika nollbud) +41 (för C:s stick) =91 poäng. Om ett nollbud misslyckas får den sidan -50 poäng, men kan som vanligt dessutom få (eller bli av med ännu fler) poäng för partnerns bud; stick som nollbjudaren tog räknas då med i sidans totala antal vunna stick.

Skulle sidan enas om noll och gå hem i detta, får de dock bara 50 poäng totalt. Om en spelare bjuder blindnoll och går hem får den sidan 100 poäng, alternativt förlorar 100 poäng om budet misslyckas. Som ovan kan den sidan dessutom få eller bli av med poäng, beroende på vad partnern bjöd. Den sida som först totalt kommit upp i 500 eller fler poäng vinner. Om bägge sidor skulle överskrida 500 poäng i samma giv, vinner förstås den som fått flest.

Populära kortspel

Här hittar du reglerna till en hel drös populära kortspel. När det kommer till att spela kort har alla sin personliga smak, så kolla in våra olika kategorier och finn just det kortspelet du gillar! Om du letar efter populära kortspel för två kan du även sortera spelen efter hur många spelare ni är till höger på sidan.

Nya kortspel

Precis som med allt annat roligt går det inte att få för mycket variation i kortspelandet, därför söker vi med lykta och ficklampa efter nya roliga kortspel som vi kan dela med oss utav. Vi lägger kontinuerligt upp nya spel för både barn och vuxna och behöver nu din hjälp! Har du ett bra spel på lager? Se till att kommentera här nere på sidan, så ser vi till att dela med oss av just ditt favoritspel till andra kortspelare på nätet.

Vi hoppas på en trevlig spelrunda, kom ihåg, allt du behöver är en kortlek!

Norrlandsknack regler

Detta hasardspel, dock inte utan skicklighetsinslag, är känt sedan mitten av 1800-talet och besläktat med bl.a. femkort. Norrlandsknack är ett klassiskt kortspel om pengar i Sverige och har ofta gått under öknamnet ”bonntjyvaspelet” – det kunde gå rätt vilt till förr i världen när man spelade norrlandsknack.

Antal spelare: 3-5.

Antal kort: 52.

Norrlandsknack regler, så här spelar ni:

I Norrlandsknack så lägger alla en insats i potten. Given ger tre kort till var och en på en gång. Sedan vänder given upp nästa kort för att bestämma trumffärgen, och ger så ytterligare två kort var till spelarna på en gång. Alla har därmed fått fem kort var, utom given som har fått sex – given tar nämligen också upp det uppslagna trumfkortet till sin hand. Resten av korten läggs mitt på bordet med baksidan upp, som talong. En utses att föra protokoll. I drängastugorna förr ristades ofta ”protokollet” på bordsskivan med morakniven…

Budgivningen i första given: Förhand börjar bjuda, och turen går sedan medsols. Man ska antingen knacka (markeras genom att man knackar i bordet) eller lura (markeras med en huvudskakning eller genom att man säger ”Jag lurar”). Om alla lurar blir det omgiv (inga nya insatser görs dock), med samme spelare som giv.

Köpet: Så snart någon spelare knackat avbryts budgivningen och alla får köpa, även de som dittills lurat. Förhand köper först. I turordning slänger man först ett önskat antal kort och får så lika många nya av given. Given måste dock lägga bort ett kort mer än han köper, så att han efter köpet har fem kort på handen.

Spelet: Förhand har första utspel. Har han trumfesset måste han börja med att lägga det, men annars får han spela ut vilket kort som helst. Spelet går till som i vanligt stickspel, dvs, man måste följa färg om man kan, annars saka eller trumfa. Sticket vinns av högsta kortet i utspelsfärgen, eller högsta trumfkortet om ett sådant spelades. Vinnaren av ett stick spelar ut till nästa.

Poängräkning: Alla spelarna börjar på 10 poäng var. I varje giv åker man ned lika många poäng som antalet stick man tog. Tog man t.ex. tre stick i första given, står man därefter på 10-3=7 poäng. Det gäller att komma först till 0 poäng eller därunder. Om den som knackade i första given inte tar något stick alls, åker han på en limpa. Detta markeras med ett streck under spelarens 10:a, och han måste lägga ännu en insats i potten.

De följande givarna: Från och med andra given gäller att så snart någon spelare knackat, måste alla de andra – inklusive de som dittills lurat – bestämma sig för att gå med eller lägga sig. Går man med markerar man det genom att också knacka. Lägger man sig, kastar man sina kort och deltar inte i den given. När alla bestämt sig genomför de kvarvarande spelarna sina köp. Spelet går till precis som ovan, men alla som nu gick med men inte tog något stick alls i en giv åker på en limpa! De måste lägga en ny insats i potten, ett streck dras under deras senaste siffra, och dessutom åker de 5 poäng upp i protokollet! Man kan dock aldrig hamna på mer än 10. Skulle en spelare stå på 7 poäng och åka på en limpa, kommer han bara upp i 10 poäng.

Trumfmant: Denna extraregel gäller så snart en spelare kommit ned i 1 poäng. Den som för protokollet säger då högt ”Trumfmant”. I den följande given måste man nu spela ett trumfkort om man kan, istället för att följa färg. Har man flera trumfkort väljer man själv vilket. Underlåter man att göra detta åker man på en limpa. Skulle spelaren som stod på 1 poäng åka på en limpa (dvs, bland annat 5 poängs tillägg) och ingen spelare efter den given står på 1 poäng, gäller inte längre regeln om trumfmant. Men så snart någon står på 1 poäng, gäller den igen. När en spelare kommit ner i 0 poäng eller därunder, har han vunnit spelet och potten.

Fyrmanswhist regler

Fyrmanswhist är en variant av det klassiska whistspelet spelas alltid utan trumf och kan på goda grunder antas vara en svensk uppfinning. Sedan 1950-talet är fyrmanswhist nog den förhärskande formen av whist i Sverige. Som i vanlig whist spelar man parvis mot varandra.

Antal spelare: 4.

Antal kort: 52.

Fyrmanswhist regler, så här spelar ni:

Given ger alla 13 kort var, varpå spelarna sorterar och bedömer sina kort. Därefter blir det en ”budgivning”. Man ska bestämma sig för om man helst vill ha pass (misärspel, dvs, man ska undvika att ta stick) eller spel (även kallat spelut, dvs, man ska ta så många stick som möjligt).

Kom ihåg att detta är fyrmanswhist, trumffärg förekommer alltså inte. Man visar vad man föredrar genom att fälla ihop sina kort till en packe, och så lägger man ett valfritt svart kort (klöver eller spader) i botten om man önskar pass, resp. ett valfritt rött kort (hjärter eller ruter) om man önskar spel. Detta görs så att ingen annan ser kortet man lägger i botten.

Med början på förhand visar därefter spelarna, en och en och i turordning, upp sitt bottenkort i packen. Om alla visar svart, blir det pass. Så snart någon visar rött, avbryts dock budgivningen och det blir automatiskt spel. (En variant är att alla samtidigt visar upp sina bottenkort – det kan leda till en och annan överraskning!)

Den som visade rött blir spelförare, och första utspel görs av spe-laren till vänster om spelföraren. Visade alla svart, finns det ingen spel-förare och förhand spelar ut. Spelet går till som i vanlig sticktagning utan trumf.

Poängräkning: Den sida som vinner får vid spel 1 poäng per trick, dvs, per stick utöver de sex första; vinner en sida t.ex. nio stick, får den alltså 3 poäng. Blir det pass får den vinnande sidan 1 poäng per stick under sju; tar den t.ex. bara fyra stick, får de spelarna 3 poäng.

Om det blir spel men motståndarna (dvs, den sida som inte visade rött) istället vinner, får dessa 2 poäng per trick. I fyrmanswhist spelar man över flera givar och den sida som först kommer upp i 13 poäng eller mer (eller vad man nu kommit överens om) har vunnit.

Stortok regler

Stortok är liksom skitgubbe ett ”utfallsnegativt” sticktagningsspel: det gäller att utse en förlorare, inte en vinnare. Detta reflekteras i att spelens respektive namn också är de nedsättande benämningarna på förlorarna.

Liknande spel (och namn) finns i åtskilliga andra länder, och denna grupp av kortspel är sannolikt av östeuropeiskt ursprung – det är inte omöjligt att anfadern är det gamla ryska kortspelet durak (som kan översättas med ”dumbom” eller ”narr”). Stortok är en svensk variant och känd sedan mitten av 1900-talet. Intressant nog använder man två olika trumffärger i stortok, något som också förekommer i vissa former av tarotspel.

Antal spelare: 3-5.

Antal kort: 36. Sortera bort alla tvåor t.o.m. femmor.

Stortok regler, så här spelar ni:

Given ger spelarna 5 kort var. Resten av leken läggs på bordet som talong med baksidan upp. Översta kortet i talongen vänds upp och läggs vid sidan om denna. Detta kort är början på sakhögen, men dess färg blir nu automatiskt också högtrumffärgen, medan den andra färgen i samma kulör (svart eller rött) blir lågtrumffärgen.

Exempel: Om ruter 9 vänds upp blir ruter högtrumf och hjärter lågtrumf. Förhand inleder genom att sticka över första kortet i sakhögen, varefter näste spelare ska sticka över förhands kort osv. Man måste alltså om möjligt spela ett högre kort i samma färg som det föregående. Är man renons i utspelsfärgen får man spela ett valfritt kort i antingen lågtrumfen eller högtrumfen; högtrumfen räknas självfallet ovanför lågtrumfen. Har föregående spelare lagt ut ett lågtrumfkort måste man själv spela ett högre kort i lågtrumfen, eller ett högtrumfkort. Observera dock att första sticket börjar direkt med högtrumffärgen!

Så snart man spelat ut ett kort på sakhögen drar man ett nytt kort från talongen så att man åter har fem på handen. Spelar alla ett kort var till sticket läggs det undan och deltar inte mera i spelet, och ett nytt stick påbörjas av den som lade sista kortet i det föregående. Om man inte kan sticka över föregående kort måste man ta upp det på handen, men får då inte dra något kort från talongen.

De kort som spelats dittills i sticket läggs undan, och näste spelare i tur påbörjar ett nytt stick genom att spela ut ett valfritt kort från handen. Tar talongen slut fortsätter man med korten på handen. Den som får slut på sina kort utgår. Sist kvar i spelet är förstås stortoken!

Fusk regler

Fusk är det klassiska kortspel för barn och går ibland under namnet båg eller bluff – samt en del ännu värre benämningar – och är roligare ju flera man är. Är man fem eller flera spelare brukar man använda två kortlekar som blandas ihop. Det gör inte så mycket om kortlekarna har olika baksidor.

Antal spelare: 3-10.

Antal kort: 52 eller 104.

Fusk regler, så här spelar ni:

Dela ut korten ett och ett så långt de räcker. Det gör inget om någon får ett kort mer än grannen. Förhand inleder med att spela ett eller flera kort från sin hand. Dessa kort lägger han framför sig med baksidan uppåt på bordet, så att ingen ser vilka kort det egentligen är, samtidigt som han säger t.ex. ”Två femmor”. Han får påstå vad han vill, oavsett om det stämmer med korten eller inte. I turordning efter honom ska de övriga nu spela ut kort och säga en högre hand än den närmast föregående. En högre hand är antingen flera kort i samma valör, eller minst lika många kort som föregående men i en högre valör.

Påstår alltså Sluggo att han lagt ut två femmor kan Lisa t.ex. lägga ut kort i sin tur och säga att de är två knektar eller fyra nior osv. Om ingen säger något efter att en spelare lagt ut kort går turen vidare till nästa. Om däremot någon (vem som helst) ropar ”Fusk!” när en annan spelare lägger ut kort, måste de senast utlagda korten vändas upp och visas.

Visar det sig att korten faktiskt stämde med påståendet måste den som ropade fusk plocka upp alla korten som just då ligger på bordet, och den som nyss spelade ut kort får börja spela ut på nytt. Om korten däremot inte stämde med påståendet måste istället den som spelade ut dem (och blev avslöjad) plocka upp alla korten. Den som först blir av med alla sina kort på handen har vunnit.

Roliga kortspelsregler

I den här kategorin  har vi samlat roliga kortspel som två personer eller fler kan spela tillsammans. Det finns allt från väl igenkända kortspel som Vändtia och Skitgubbe samt andra mer okända kortspel. Att spela kort kan vara det perfekta tidsfördrivet där du kan slappna av och samtidigt spendera tid med vänner och familj. Förutom att det är kul är det även bra hjärngympa, så att du håller knoppen alert! Visste du att personer som spelar kort regelbundet ofta har bättre när- och långtidsminne?

Har du tips på roliga kortspel?

Då vill vi höra från just dig! Det bästa med kortspel är variation, så vi hoppas att du vill dela med dig av dina favoriter, så att fler kan få ta del utav dem. Släng iväg en kommentar, skicka ett mejl eller sänd en brevduva så ser vi till att reglerna för ditt spel hamnar på sidan inom en snar framtid.

Spela, skratta och umgås, vi hoppas att ni får en trevlig spelrunda!

Kortspel för barn

Här hittar du roliga och enkla kortspel för barn. Även om det är lätta kortspel kan självklart vuxna även spela dem.

Vi har regler för kända kortspel som Hej knekt, Finns i sjön och Svarte petter men även lite mer okända spel som kortspelet Kom ihåg.

Vi lägger upp nya spelregler varje vecka, så när du känner dig sugen på ett parti kort med vänner och familj kolla in vilka nyheter som kommit in. Till höger kan du även sortera spelregler beroende på hur många spelare ni är.

Tipsa oss om roliga kortspel för barn

Vi söker ständigt efter nya lätta kortspel för barn så om du har ett favoritspel du känner för att dela med dig av, kommentera längst ner på sidan så ser vi till att lägga upp reglerna för just det kortspelet så snabbt vi kan.

Vi önskar er alla ett trevligt spel, på återseende!

Gurka regler

Gurka räknas till de svenska spelen men har i själva verket sitt ursprung någonstans i det baltiska området. I t.ex. Polen är det känt som ogórek, vilket betyder gurka. Det kom till Sverige under 1930- talet och var ända in på 1950-talet mycket populärt i idrottskretsar, där man ofta spelade om blygsamma insatser.

Antal spelare: 3-8.

Antal kort: 52.

Gurka regler, så här spelar ni:

En spelare utses till att föra protokoll. Alla lägger en insats i potten, och sedan ges 6 kort var. Förhand inleder med att spela ut ett kort, vilket som helst. 1 turordning medsols ska nu alla de andra lägga ett lika högt eller högre kort än det närmast föregående. Kan man inte det, måste man lägga sitt lägsta kort. Färgerna har ingen som helst betydelse. När alla spelat ett kort var till sticket, vänds det bort och den som lade det högsta kortet (eller gjorde det sist om det spelades två eller flera lika höga kort) spelar ut till nästa.

Exempel med sex spelare: A spelar ut spader 8. B lägger ruter Kn. C lägger ruter K. D lägger klöver K. E har inget högre kort utan lägger hjärter 3, det lägsta kort han har. F lägger spader 9, varpå sticket är färdigspelat och läggs undan. D spelar ut till nästa stick.

För essen gäller en speciell regel: lägger någon ett ess (som räknas som det högsta kortet) får näste spelare i tur inte lägga ytterligare ett ess på detta, utan måste spela sitt lägsta kort. Det får dock spelas flera ess i samma stick, bara det läggs andra kort emellan. De fem första sticken spelas på detta sätt, varpå alla samtidigt vänder upp sitt kvarvarande kort och visar detta.

Poängräkning: Den som visar sig ha det högsta kortet kvar får lika många minuspoäng som kortets värde. Härvid räknas ess som 14, kung som 13, dam som 12, knekt som 11 och nummerkorten efter valör. Skulle två spelare visa sig ha lika höga kort kvar, får båda motsvarande minuspoäng i protokollet.

Gurka spelar man över flera givar; given roterar medsols. Så snart någon kommit ned i 30 eller fler minuspoäng, är denne utslagen – man säger att han flugit ut eller blivit gurka. Han får då om han vill köpa in sig i spelet igen genom att lägga en ny insats i potten. Han startar dock inte om på 0 i protokollet, utan får börja på lika många minuspoäng som den som just då har mest! Till slut återstår bara en spelare: vinnaren som tar hem potten.

Stopp regler

Stoppspel, i betydelsen att det gäller att först bli av med de kort man har på handen, är kända ända sedan 1600-talet. Några var populära hasardspel vid franska hovet i Versailles på den beryktade kardinal Mazarins tid! Nedanstående regler är att se som en grundläggande form av stopp. Spelet finns dock i många varianter, och de flesta spelas traditionellt om blygsamma kontantinsatser. Under 1900-talet har vändåtta och andra liknande spel utvecklats ur stopp.

Antal spelare: 3-6.

Antal kort: 52.

Stopp regler, så här spelar ni:

Alla ska börja med ett ”kapital” om 10 enheter, t.ex. tio enkronor, tio tändstickor eller vad man nu kommit överens om. Spelarna får 6 kort var. Resten av korten i leken läggs undan. Förhand börjar med att spela ut ett valfritt kort öppet på bordet. Turordningen går medsols. När det är ens tur måste man om möjligt sticka föregående kort genom att spela ett högre kort i samma färg. Korten spelas alltid öppet på en och samma hög på bordet. Kan man inte sticka, måste man säga ”Stopp”. Om samtliga övriga deltagare säger stopp (dvs. passar), ska den som senast spelade ett kort vända bort högen på bor-det, dvs, de korten läggs undan. Därefter fortsätter samme spelare med att spela ett valfritt kort från sin hand, varpå de övriga i turordning som vanligt ska sticka.

Exempel (fyra spelare): A spelar hjärter 5. B spelar hjärter 8. C spelar hjärter Kn. D har inget högre hjärterkort utan säger ”Stopp”. A spelar hjärter D. B spelar hjärter K. Ingen har hjärteresset, utan alla de andra runt bordet säger i tur-ordning stopp. B vänder bort de fem korten, och börjar på en ny hög genom att spela ett valfritt kort från handen. Så snart en spelare blivit av med sitt sista kort är han ute ur given. Om någon av de andra kan sticka över den spelarens sista kort, fortsätter spelet. Så snart någon spelar ut sitt sista kort, och ingen av de kvarvarande deltagarna kan sticka över det, är given slut. De som då har kort kvar på handen betalar en enhet per kort till potten. Man spelar över flera givar. När en deltagare blivit av med hela sitt startkapital får han inte vara med längre. Den som är sist kvar i spelet vinner potten. När två spelare är kvar i en giv och en spelar sitt sista kort, får den andre som vanligt sticka över det om han kan. Om även han spelar ut sitt sista kort, behöver ingen betala till potten.