Tvärtom-kom ihåg regler

Tvärtom-kom ihåg är en roligare och betydligt mer spännande variant av vanligt kom ihåg som även kallas memory.  Barn älskar att spela detta underhållande spel och det duger dessutom bra även i vuxet sällskap! Det gäller att ha huvudet och framför allt minnet på skaft när man spelar detta kortspel. Oftast är barn bättre än sina äldre syskon eller föräldrar på detta spel så passa på att utmana era familjemedlemmar.

Tvärtom-kom ihåg antal spelare: 2-6.

Antal kort: 52.

Så här spelar ni tvärtom-kom ihåg

Precis som i vanligt kom ihåg blandas leken väl i tvärtom-kom ihåg. Sedan sprider man ut alla korten med baksidan uppåt på bordet eller golvet. Den yngste deltagaren börjar, och turen går medsols. Man vänder man upp ett kort i taget, så många man vill, tills man antingen är nöjd eller ”spricker”. Så snart man förklarar sig nöjd (dvs, inte vågar vända upp ännu ett kort) tar man alla de uppvända korten och lägger dem i en hög framför sig, med baksidan uppåt, varefter det blir näste spelares tur. Skulle man råka vända upp ett kort med samma valör som något av de föregående har man spruckit, och måste genast vända tillbaka alla de kort som för tillfället är uppvända!

Exempel: Klarabella vänder först upp en fyra, sedan ett ess, sedan en åtta, sedan en femma och därefter ännu ett ess. Otur! Nu måste hon genast vända tillbaka alla korten, och så blir det näste spelares tur. Den som till slut har flest kort har vunnit spelet. Liksom i vanligt kom ihåg gäller det att hålla reda på vilka kort man sett – och att inte bli alltför girig! En variant är att man spelar om poäng: klädda kort och ess ger då 10 poäng vardera, medan nummerkorten ger poäng efter sin valör. Vill man göra det enklare så ger klädda kort 10, nummerkort 5 och ess 1 poäng vardera.

Finns i sjön regler

Finns i sjön är en nära släkting till löjliga familjerna, som du också hittar här på sidan. Finns i sjön omnämns i Europa första gången 1585 under namnet Andare piscere av den italienske författaren Garzoni. Notera att det är spelbart på två, till skillnad mot löjliga familjerna där alla korten delas ut. Du kan även läsa om andra roliga spel för barn under kategorin kortspel för barn.

Antal spelare: 2-5.

Antal kort: 52.

Så här spelar ni Finns i sjön

Given ger var och en sju kort och lägger sedan överblivna kort, utan att titta på dem, med baksidan uppåt mitt på bordet. Korten ska inte läggas i en hög utan var för sig, som när man spelar kom ihåg. Dessa kort utgör ”sjön” eller ”havet”. Kom överens om vem som börjar. Som i löjliga familjerna – se reglerna till det spelet – gäller det att samla kvartetter, dvs. fyrtal i samma valör.

Man frågar en valfri med-spelare efter kort av en viss valör, t.ex. knektar. Om den tillfrågade spelaren har en eller flera knektar måste han överlämna dem allihop, och man får då fortsätta med att ställa en ny fråga. Skulle den tillfrågade spelaren däremot inte ha några kort av den nämnda valören säger han: ”Finns i sjön”. Då plockar man istället upp ett av korten som ligger på bordet, varefter spelaren som sade ”Finns i sjön” blir ny utfrågare.

Skulle man bli av med alla sina kort på handen till någon som frågar efter dem, har man rätt att genast dra sju nya kort från sjön (eller alla som finns kvar, om de är färre än sju). Finns det inga kort kvar får man inte delta i resten av spelet (men är ändå med på slutet när man räknar ihop korten). Som i löjliga familjerna vinner den som får ihop flest kvartetter.

Hör av dig om du har ett roligt spel som liknar ovanstående spel, så lägger vi upp det!

Trettioett regler

Att dra kort till ett sammanlagt värde av trettioett, eller så nära som möjligt, är en mycket gammal spelprincip. Just kortspelet trettioett omnämns första gången 1464 i en fransk översättning av en predikan av Bernadine från 1440. I Sverige är trettioett ett klassiskt hasardkortspel. Ett spel med liknande namn är kortspelet fyrtioett.

Antal spelare: 2-7.

Antal kort: 52. Kungar, damer och knektar har värdet 10, ess har värdet 11, och nummerkorten värde efter valören.

Trettioett regler, så här spelar ni:

Alla spelarna lägger en insats var i potten. Given ger 3 kort till var och en och lägger därefter resten av korten med baksidan uppåt på bordet som en talong. Översta kortet i talongen slås upp och läggs vid sidan om talongen; detta kort påbörjar högen. Förhand börjar och turordningen går medsols.

Varje gång det är ens tur ska man dra ett kort: antingen det översta (uppvända) kortet i högen, eller (osett) det översta kortet i talongen. Därefter kastar man ett kort med framsidan uppåt på högen. Är man inte nöjd med ett kort man drog från talongen får man direkt lägga det på högen. Det gäller att hamna så nära summan 31 som möjligt med tre kort i samma färg på handen. Om man har trettioett efter att ha dragit och kastat, får man genast lägga ned sin hand på bordet som bevis och ta hem potten. För att ha trettioett krävs ett ess plus två kort värda 10 var.

Undantag: En hand bestående av tre ess räknas också som trettioett. Man måste dock inte vänta på att få 31. Bedömer man att man har en bättre hand än motspelarna får man istället knacka. Knacka får man bara göra när det är ens tur, och man får då inte i samma drag dra något kort och kasta. Så snart någon knackat går spelet ett varv till. Alla de andra får alltså dra och kasta ytterligare en gång var som en sista chans att förbättra sin hand. När turen kommer tillbaka till spelaren som knackade visar alla upp sina kort och den med högst värde i samma färg vinner potten.

Exempel: En hand med ruter Kn-ruter D–klöver 8 räknas som 20 poäng, för knekten och damen i samma färg. Har två eller flera spelare lika högt ska potten ligga kvar på bordet och ”fyllas på” i samband med nästa giv. Under detta sista varv kan det hända att någon annan spelare än den som knackar får trettioett; då har han istället vunnit potten. Därefter blir det en ny giv av näste spelare medsols, föregången av att alla lägger en ny insats i potten.

Varianter: Vill man uppmuntra aggressivt spel använder man regeln att om den som knackat och minst en spelare till har lika höga händer, så vinner den som knackade. En annan traditionell variant är att alla börjar med ett begränsat antal marker, t.ex. fem (eller motsvarande enheter pengar, t.ex. fem tiokronorsmynt). Ingen betalning till potten sker före giv. Däremot sker betalning efter varje giv enligt följande:

  • Om någon får 31, ska alla andra betala en mark var till potten.
  • Om någon knackar, ska efter visningen den spelare som har lägst i sin bästa färg betala en mark till potten; har två eller flera spelare lika lågt betalar de en mark var. När man lagt in sin sista mark är man ute ur spelet. Spelet fortsätter tills bara en spelare är kvar och tar hem potten. En engelsk variant är att ett tretal, t.ex. tre femmor, räknas som 30,5 poäng. Har två eller flera spelare ett tretal vardera samtidigt, räknas de lika. Även tre ess räknas som 30,5 poäng, inte som 31.

Japansk Whist Regler

Trots namnet (Japansk Whist) är denna klassiska whistvariant sannolikt en svensk uppfinning från omkring sekelskiftet 1900 och spelas förutom i Sverige bara i liten omfattning i Norge. Bakgrunden till namnet torde vara att epiteten ”kinesisk”, ”japansk” och ”österländsk” vid den tiden, före kommunikationssatelliternas och Internets era, alla var synonyma med något annorlunda och spännande.

(Man kan dra en parallell här till kinaschack, som varken har med Kina eller med schack att göra. Det är i själva verket en tysk vidareutveckling från omkring 1890 av spelet halma som i sin tur uppfanns 1883 av den brittiske kirurgen George H. Monks.)

Japansk Whist är troligen Sveriges vanligaste kortspel för två.

Antal spelare: 2.

Antal kort: 52.

Japansk Whist regler, så här spelar ni:

Given lägger 20 kort med baksidorna uppåt i fyra rader med fem i varje. Därefter lägger han ytterligare 20 kort ovanpå, men med framsidorna uppåt. Bägge spelarna har alltså tio dolda och tio öppna kort framför sig på bordet. Sist ger han 6 kort, tre i taget, till varje spelare. Spelarna får dock inte titta på dessa sex kort ännu.

Förhand ska nu, med ledning av de 20 synliga korten och hur slumpen fördelat dem mellan honom och motspelaren, bestämma vilken färg som ska bli trumf. Därefter gör förhand första utspel med något av sina tio öppna kort, varpå given svarar med något av sina tio öppna kort. Först därefter får spelarna plocka upp och sätta på handen de sex dolda kort de fick sist i given.

Spelet går till som i vanlig sticktagning med trumf. Utspel och svar får ske antingen från något av de öppna kort man har framför sig på bordet, eller från handen så långt denna räcker. Så snart ett öppet kort spelas från bordet och sticket är färdigspelat, ska det underliggande dolda kortet genast vändas upp.

Poängräkning: I Japansk Whist spelar man alltså över 26 stick. Vinnaren får 1 poäng per trick, dvs, stick utöver de tretton första. Slutar det med 13 stick vardera, får given (som ju var ”försvarare” och hade nackdelen att inte få välja trumffärg) 1 poäng. Man spelar som regel över flera givar, och den som först får 13 eller fler poäng sammanlagt har vunnit.

Varianter: Om försvararen (given) vinner får han 2 poäng per trick istället för 1, men slutar det med att spelarna har 13 stick var får han som ovan 1 poäng. Man kan också låta förhand få bestämma om det ska bli pass (misärspel där det gäller att ta så få stick som möjligt, varvid vinnaren får lika många poäng som skillnaden mellan tretton och antalet stick han tog), eller sangspel (spel utan trumf), eller trumfspel som ovan.

Vändåtta

Vändåtta är en svensk variant bland de otaliga kortspel som kollektivt benämns stoppspel, vilka kännetecknas av att man försöker bli av med korten man har på hand. Vändåtta är troligen uppfunnet på 1950-talet och är en variant av ett annat klassiskt stoppspel som heter vändtia.

Antal spelare: 2-8.

Antal kort: 52 (dock 104, dvs, två lekar, om ni är fem eller flera spelare).

Vändåtta regler, så här spelar ni:

I vändåtta så börjar man med att dela ut 7 kort till var och en. Resten av korten läggs i en hög mitt på bordet som talong, med baksidan upp. Översta kortet i talongen slås upp och läggs vid sidan om. Detta kort är början på högen. Förhand börjar, och turen går sedan medsols.

När det är ens tur ska man spela ett eller flera kort på högen. Spelar man ett kort måste det ha antingen samma valör eller samma färg som det översta kortet i högen (eller vara en åtta, se nedan).

Spelar man flera kort på samma gång, måste dessa ha samma valör och det understa av dem ska ha samma valör eller färg som översta kortet i högen.

Exempel: Överst i högen ligger spader 9. Då kan du spela ut spader 4, ruter 4 och hjärter 4 från din hand i samma drag – spader 4 för att det kortet har samma färg som spader 9, och de övriga två fyrorna ovanpå för att de har samma valör som din spaderfyra.

Kan eller vill man inte spela ett kort, måste man plocka upp det översta kortet i talongen till sin hand. Går detta att spela på högen får man göra det om man vill, annars måste man dra ett kort till, och ännu ett. Efter tre kort är det dock stopp; kan man fortfarande inte spela ut något kort blir det automatiskt näste spelares tur. Skulle korten i talongen ta slut, vänder man på högen (det översta kortet får ligga kvar), blandar korten och låter dem utgöra en ny talong.

Essen och åttorna har speciella funktioner. Ess får bara spelas på ett kort av samma färg eller valör; det är alltså tillåtet att lägga ett ess på ett annat ess. Så snart någon lägger ett ess måste alla andra i turordning genast plocka upp var sitt kort från talongen till sin hand, och så återgår turen till den som spelade esset, varpå han spelar ut ett nytt kort. Lägger samme spelare ännu ett ess, ska de andra på nytt plocka upp ett kort. Skulle första kortet som slås upp i given (dvs. det som påbörjar högen) vara ett ess, måste alla genast börja med att dra ett extra kort.

Åttorna är vilda kort, dvs, de kan alltid spelas oavsett vilket kort som just då ligger överst i högen. En åtta får dock inte läggas på en annan åtta, eller på ett ess. Den som spelar en åtta bestämmer vilken färg åttan gäller för. Han kan alltså t.ex. spela klöver 8 och säga ”Det är hjärter som gäller”. Spelar någon en åtta utan att ange färg, gäller färgen på kortet närmast under åttan. Slås en åtta upp i given, gäller den för sin ordinarie färg. (På olika håll råder olika regler om hur och på vad ess och åttor får spelas. Se till att ni är överens innan partiet börjar.)

När en spelare bara har ett kort kvar på hand är det kutym att han måste ange detta, t.ex. genom att högt säga ”Ett kvar” eller något annat. Glömmer han att göra det, måste han nästa gång det är hans tur först dra ett kort innan han får lägga ut. Det är dock tillåtet att gå ut genom att lägga två eller flera kort i samma drag om dessa är i samma valör.

Vändåtta poängräkning: Så snart någon spelar sitt sista kort – och man får inte lägga ett ess eller en åtta som sitt sista kort – är omgången slut. De övriga får då minuspoäng i protokollet enligt följande:

  • För varje åtta på handen: -25 poäng.
  • För varje ess: -15 poäng.
  • För varje klätt kort resp tia: -10 poäng.
  • För varje nummerkort: -5 poäng (alternativt enligt valören).

Vinnaren slipper givetvis minuspoäng. Man spelar som regel över flera givar och för löpande protokoll. Så snart någon kommit ned i -100 eller mer är spelet slut och den med minst antal minuspoäng har vunnit. Alternativt blir den som har -100 eller mer utslagen, och den som sist är kvar på mindre än -100 poäng har vunnit partiet.

Gin rummy regler

Gin rummy, ofta kallat bara gin, är en variant av rummy och sägs vara uppfunnet 1909 av whistspecialisten Elwood T. Baker från Philadelphia. Skicklighetsfaktorn i spelet är hög, och man bör inte spela om betydande insatser utan att ha god erfarenhet. Den tidigare tredubble världsmästaren i poker, Stu Ungar, hade på sin tid rykte om sig att dessutom vara planetens bäste Gin rummy spelare.

Det är inte omöjligt att gin rummy är världens mest utövade kortspel för två. En topp uppnådde spelet på 1930- och 1940-talen när det var favorit-spel i Hollywood och fick smeknamnet ”The Game of the Stars”. Gin rummy är det fjärde största kortspelet i världen (efter bridge, poker och blackjack) om man ser på mängden publicerade handböcker om det, och det hålls årligen stora Gin rummy turneringar i USA med mycket höga prissummor. Gangsterkungen Al Capone ska ha haft just Gin rummy som sitt favoritspel. Gin rummy har också distinktionen att vara det första kortspel som spelades på månen, den 6 februari 1971 ombord på Apollo 14:s landare mellan Alan Shepard och Edgar Mitchell.

Antal spelare: 2.

Antal kort: 52.

Gin rummy regler, så här spelar ni:

Given ger spelarna 10 kort var. Resten av leken läggs som talong mitt på bordet med baksidan upp. Översta kortet i talongen slås upp och läggs vid sidan om; detta är uppkortet och påbörjar högen. Förhand börjar. Han får om han vill ta uppkortet och saka ett annat kort från sin hand. Om han avböjer, är det given som får samma möjlighet. Om även given avböjer att ta uppkortet, inleder förhand spelet med att ta det översta kortet från talongen och sakar sedan ett annat.

Spelet går till som i vanlig rummy, dvs, varje gång det är ens tur ska man ta översta kortet i antingen talongen eller högen och därefter saka ett kort på högen, medan man efter hand försöker arrangera korten på handen i lämpliga kombinationer. Korten i högen måste hela tiden ligga så att bara det översta är synligt. Till skillnad mot vanlig rummy ska man inte efter hand lägga ned sina kombinationer på bordet, utan man behåller dem på handen tills spelet är slut.

Kombinationerna kallas i Sverige traditionellt för hus. Ett hus kan utgöras av antingen en stege (sekvens av minst tre kort i följd och i samma färg) eller en soffa (tretal eller fyrtal). Spelet är slut så snart en av spelarna i sitt drag antingen slår (knackar) eller går ut på gin. Slå får man göra om summan av ens okombinerade kort (skrotet) är högst 10. Ess räknas som 1 (stegen D-K-E är alltså inte tillåten), nummerkort efter valör och klädda kort som 10. Går ut på gin gör man om alla tio korten i ens hand ingår i kombinationer, och man således saknar skrot. bägge fallen sakar man först ett kort (som då placeras med baksidan upp tvärsöver högen) och därefter lägger man upp sina kort öppet på bordet, arrangerade i hus med ev. skrot vid sidan om. Går man ut på gin är det kutym att man säger ”Gin” när man lägger ned sin hand på bordet. Motspelaren ska då också genast lägga ned alla sina kort öppet på bordet, med husen för sig. Om den andre slog får han dock spela sitt skrot på den andres hus så långt det är möjligt!

Exempel: A slår och lägger ned sin hand på bordet. Handen innehåller bl.a. tre knektar och stegen spader 6- spader 7- spader 8. B lägger också ned sin hand. Bland B:s skrot (okombinerade kort) finns spader 5, som han spelar på A:s stege, och den fjärde knekten, som han spelar på A:s knektsoffa. Om någon går ut på gin, får den andre däremot inte spela ut något av sina skrotkort.

Poängräkning: Den som slog (eller gjorde gin) får skillnaden mellan värdena av resp. spelares skrot.

Exempel: A knackar och lägger ned sin hand, som förutom husen också innehåller en sexa som skrot. B lägger också ned sin hand, och efter att han spelat på A:s hus har han (förutom sina egna hus) en knekt och en femma kvar. B:s skrot är värt 10 + 5 = 15 poäng, A:s skrot 6 poäng. Spelare A får då 15 – 6 = 9 poäng i protokollet. Observera att bara vinnaren i en giv får poäng, aldrig förloraren.

Om någon går ut på gin, får han dessutom en bonus på 25 poäng. Skulle A knacka men B (efter ev. nedläggningar på A:s hus) visa sig ha ett lika lågt eller lägre sammanlagt värde på sina skrotkort, kallas det för underslag. Då är det istället B som får skillnaden i poäng, plus en bonus på 20, eller 10 om han hade exakt lika lågt skrotvärde som A. Man för löpande protokoll och turas om att ge – det klassiska sättet för att minska risken för fusk i gin rummy är att förloraren i en giv delar ut korten i nästa. Skulle det bara finnas två kort kvar i talongen utan att någon av spelarna ännu slagit eller gjort gin, får den som är i tur ta översta kortet i högen men bara om han därigenom kan avsluta spelet. I annat fall ges inga poäng och det blir omgiv. Den som först kommit upp i 100 eller fler poäng har vunnit. Bägge lägger då till 20 poäng för varje vunnen giv, och vinnaren får dessutom en bonus på 100 poäng. Skillnaden mellan spelarnas poäng därefter svarar mot hur mycket förloraren ska betala. Skulle förloraren inte ha vunnit en enda giv (kallat för en blitz), ska vinnaren dessutom ha dubbelt betalt.

Stötpoker (sökö) regler

Stötpoker, ofta kallat fem-stöt eller bara stöt, var i Sverige förr också känt som amerikansk poker och betraktades som lite ”snobbigare”. I utlandet säger man stud poker eller five card stud, i Storbritannien även short stud. Stötpoker utvecklades ur mörkpoker omkring 1860 och hade sin storhetstid från sekelskiftet 1900 och in på 1960-talet, då modernare former av poker gradvis tog över. Beträffande de generella principerna för spelet m.m., se poker.

Antal spelare: 2-10.

Antal kort: 52.

Stötpoker regler, så här spelar ni:

Given ger spelarna två kort var, ett och ett. Det första kortet ges mörkt och kallas för hålkortet, medan det andra ges öppet och kallas för uppkortet eller dörrkortet. Spelaren som får det högsta uppkortet måste tvångsbeta, lägga ett belopp i potten, och övriga måste i sedvanlig ordning bestämma sig för om de ska lägga sig, syna eller höja. Skulle två spelare ha lika höga uppkort är det den som sitter närmast efter given som tvångsbetar (given själv anses då sitta i sista position).

När alla som önskar stanna kvar har satsat lika mycket och första satsningsrundan därmed är över, får de kvarvarande spelarna i turordning vardera ett tredje kort öppet och en ny satsningsrunda vidtar. Även i fortsättningen är det den som har högst på bordet (dvs, har bäst synliga kort) som talar först och deklarerar vad han vill göra, varefter turen går vidare medsols.

Exempel: 8-8 (par i åttor) talar före D-7 som talar före D-4 som talar före Kn-10.

Från och med den andra satsningsrundan är det tillåtet att checka. Om alla checkar bordet runt ges nästa kort gratis. Om någon satsar pengar måste däremot de andra som vanligt antingen lägga sig, syna eller höja. Så snart andra satsningsrundan är över får de kvarvarande spelarna i turordning vardera ett fjärde kort öppet, och den tredje satsningsrundan sker på samma sätt som den andra ovan. De kvarvarande spelarna får så vardera ett femte och sista kort öppet, och den fjärde och sista satsningsrundan tar vid. Blir det rundcheckning i sista rundan sker visning direkt. Den högsta handen vinner potten. Om du hänger med hela vägen fram till sista satsningsrundan och inte lägger dig, kommer du att ha fem kort, ett mörkt och fyra öppna framför dig.

Lägg märke till att du aldrig vet från runda till runda vem som kommer att tala först; det beror ju på hur uppkorten faller. Det är ocksa vanligt i stötpoker att istället spelaren med det lägsta dörrkortet tvångsbetar i första rundan, vilket har effekten att flera spelare brukar gå med i potten. I de följande rundorna är det dock som vanligt spelaren med den högsta kombinationen eller kortet eller korten som talar först.

Sökö: Denna variant spelas som ovan, men med den skillnaden att två extra accepterade händer införs: fyrstraight respektive fyrflush. En fyrstraight definieras som fyra kort i valorordning, t.ex. 3-4-5-6, medan det femte kortet får vara vilket som helst. En fyrflush definieras som fyra kort i samma färg, medan det femte kortet får vara vilket som hest. (En fyrstraightflush räknas dock inte som en särskild hand, utan ses som en fyrflush.) Dessa två speciella händer placeras mellan ett och två par: ett par -fyrstraight -fyrflush-två par – triss osv. i stigande ordning. (Matematiskt är detta inte korrekt, utan handerna borde rangordnas mellan tvåparet och trissen. Av historiska skäl, innan man kunde så mycket om pokermatematik, har de emellertid hamnat där de har.)

Inforandet av dessa två händer motiveras av att stötpoker, med bara fem kort och i avsaknad av ett köp, åstadkommer de genomsnittligen lägsta vinnande händerna av alla normala pokervarianter. For att göra spelet intressantare tar man därför med de två extra händerna. Sökö ar ett finskt namn, veterligen utan någon särskild betydelse. Denna stötpokervariant är vanlig i erfarna svenska pokergäng och mycket utbredd i Finland. I den anglosaxiska världen är den känd som Canadian stud men förekommer bara undantagsvis.

Rummy regler

Begreppet rummy omfattar, liksom whist, poker och hjärter, ett stort antal kortspel baserade på en gemensam grundprincip. I fallet rummy utgörs principen av ”dra-och-kasta”, och man har som mål att arrangera sina kort i olika kombinationer som sedan läggs ned på bordet. Spelet är slut så snart någon blivit av med alla sina kort från handen.

Rummy spelet härstammar från Kina där det funnits i bortåt ett årtusende och används i en uppsjö av olika kort- och brickspel, t.ex. mah jong. I väst var dock rummy spelet så gott som okänt före 1880-talet. Här nedan följer reglerna till sjukorts rummy, den i västvärlden grundläggande formen av spelet, men kolla även släktingen gin rummy här på sidan.

Antal spelare: 2-8.

Antal kort: 52 eller 104. Är man 2-4 spelare används en vanlig lek med 52 kort, och är man 5-8 spelare används två lekar som blandats samman. En ordentlig blandning av leken före giv är viktig i alla rummy spel.

Rummy regler, så här spelar ni:

Given ger alla 7 kort var och lägger resten av korten som en talong mitt på bordet med baksidan upp. Förhand börjar genom att ta upp översta kortet i talongen till sin hand. Därefter sakar han ett kort och lägger detta uppvänt vid sidan om talongen. Detta är början på högen. I turordning ska nu varje spelare när det är hans tur först ta upp ett kort, antingen det översta (mörkt) i talongen eller det översta (öppet) i högen, och därefter saka ett kort på högen. Korten i högen ska ligga med framsidan upp. Spelet går ut på att göra sig av med alla kort man har på handen. Detta gör man genom att arrangera dem i grupper eller sekvenser, som sedan läggs ned på bordet. En grupp består av tre eller flera kort av samma valör, t.ex. tre sexor eller fyra knektar.

En sekvens i rummy består av tre eller flera kort i följd och i samma färg, t.ex. ruter 7-ruter 8-ruter 9-ruter 10. Observera att esset i rummy ska räknas som lägsta kort; E-2-3 i samma färg är en tillåten sekvens, D-K-E är det inte. Så snart man fått ihop en grupp eller sekvens efter att ha tagit ett kort från talongen eller högen, lägger man ned kombinationen öppet på bordet framför sig. Har man kort kvar på handen efter att ha lagt ner en kombination, ska man som vanligt saka ett kort.

Ett kort som tillhör en kombination på bordet får inte flyttas. Dessutom får det endast ingå i en kombination. Har man en eller två kombinationer liggande på bordet framför sig, är det tillåtet att också bygga på dem, dvs, lägga ned enstaka kort som passar in. Man kan t.ex. lägga en åtta på tre tidigare åttor, eller klöver E eller klöver 5 till klöver 2- klöver 3- klöver 4. En kombination får byggas på med nya enstaka kort flera gånger vid olika tillfällen. I samma drag får man både lägga ned en ny kombination och bygga på med enstaka kort på en annan. Spelet är slut i samma ögonblick som en spelare går ut, dvs, blir av med sitt sista kort. Detta sker oavsett om sista kortet utgjorde en del av en kombination eller byggdes på i en tidigare kombination eller sakades.

Vinnaren i rummy får poäng (eller betalt) efter sammanlagda värdet på korten som alla de andra just då har kvar på handen. Ess räknas som 1, nummerkort efter valör och klädda kort som 10. Om talongen tar slut innan någon gått ut, låter man det översta kortet i högen ligga kvar men blandar resten och låter dem utgöra en nytalong.

Varianter: När given har delat ut korten och lagt resten i en talong, slår given upp det översta kortet i talongen och lägger det vid sidan för att påbörja högen. Förhand får därmed chansen att genast välja om han vill ta det uppkortet eller det översta (mörka) kortet i talongen. En annan vanlig variant är att använda sig av två jokrar om man spelar med en lek, resp. fyra jokrar med två lekar. En joker får då gälla för vilket kort som helst i en kombination som läggs ned. Det är också tillåtet att använda fler än en joker i en kombination. Då är det även kutym att en spelare får ”stjäla” en joker från en motspelare eller t.o.m. sig själv om han på handen har det ”naturliga” kort som den representerade och kan lägga ut det i utbyte. Om man har en joker på handen när någon annan går ut, räknas den som 15 poäng. En tredje variant är att tillåta att ess ingår som antingen lägsta eller högsta kort i en sekvens (D-K-E är då en tillåten sekvens medan K-E-2 inte är det). Har man ett ess kvar på handen, räknas det som 11 poäng.

Poker regler

Poker har distinktionen att vara inte bara världens mest utövade kortspel, utan också det mest skicklighetskrävande – och på den punkten kan jag citera ett stort antal bridgespelare, inklusive världsmästare och europamästare. Strikt räknat är poker ett samlingsnamn för ett stort antal likartade kortspel, vilka kännetecknas av en fastslagen rangordning av olika kortkombinationer samt ett strukturerat satsande av pengar. Det följande blir en ytterst kortfattad redogörelse för poker spelets grundläggande principer. Jag redogör här till att börja med för den vanligaste formen av poker i Sverige: femkortspoker, som i inbitna svenska pokerkretsar kallas för mörk poker och utomlands för draw poker eller five card draw. Se dock även stötpoker.

Poker antal spelare: 2-7.

Poker antal kort: 52.

Så här spelar ni Poker

Alla lägger först ett i förväg överenskommet belopp, anten, i potten. Given ger därefter varje deltagare fem kort var mörkt, ett och ett.

Poker första satsningsrundan: Nu genomförs den första satsningsrundan. Med början på förhand (man säger i poker att förhand talar först) bestämmer spelarna i turordning om de vill vara med eller inte. Man kan antingen checka (avstå från att satsa just då, men reservera sig för möjligheten att gå med om någon annan satsar pengar) eller öppna potten (beta). Om ingen vill satsa pengar utan samtliga spelare checkar (rundcheckning), kastar alla sina kort, lägger en ny ante i potten (samtidigt som den gamla anten ligger kvar så att potten växer), och så blir det en ny giv. Så snart någon öppnar potten, dvs, satsar pengar, har de övriga spelarna tre alternativ: de kan gå med (syna, dvs, lägga lika mycket i potten som den som öppnade), lägga sig (kasta sina kort och inte vara med längre i den given) eller höja (lägga mer pengar i potten än vad någon annan har gjort). En spelare som lägger sig går miste om det han dittills lagt i potten. Satsningsrundan är slut när alla de som önskar vara kvar i spelet har satsat lika mycket var i potten. Den som gjorde den sista höjningen och därefter blev synad av en eller flera av de andra spelarna har självfallet inte rätt att höja igen.

Exempel: Sju spelare A-G, G sitter giv. Samtliga lägger 1 kr var i potten som ante. Efter given sker följande: A checkar, B checkar också, C öppnar potten genom att satsa 5 kr, D går med genom att också satsa 5 kr, E lägger sig, F höjer till 10 kr, G lägger sig, A lägger sig också, B går med genom att lägga 10 kr i potten, C går också med genom att lägga ytterligare 5 kr i potten så att han totalt satsat 10 kr, och D lägger sig. Därigenom är B, C och F kvar i spelet och har alla satsat 10 kr var, medan A, D, E och G har lagt sig. Första satsningsrundan är därmed över och potten innehåller i det ögonblicket 7+ 10 + 10 + 10 + 5 = 42 kr.

Ofta tillämpas knektöppning, dvs, man får inte öppna potten om man inte har minst ett par i knektar på handen. (Chansen att få ett knektpar eller högre i given är 21%.) Har någon öppnat, får dock de övriga gå med eller höja oavsett vilka kort de har på handen. Man bör av matematiska skäl vara minst fem spelare om man ska tillämpa knektöppning. Är man färre bör man tillämpa fri öppning, dvs. man får öppna potten oavsett vilka kort man har på handen. Ovanstående beskrivna förfarande kallas pass and back in: det är tillåtet att checka och sedan gå med om någon annan öppnar potten. Det andra alternativet som också ofta tillämpas är pass and out, även kallat bet or drop: då är det inte tillåtet att checka, utan istället måste man satsa pengar eller lägga sig.

Köpet: De kvarvarande spelarna får om de så vill köpa nya kort när första satsningsrundan är klar. De kastar då i turordning ett valfritt antal kort från handen och får lika många nya av given, så att de åter har fem kort var på handen. (Man får dock stå nöjd, dvs, avstå från köp och istället behålla de fem kort man har på handen.)

Poker andra satsningsrundan: Denna genomförs på samma sätt som den första ovan, dvs, man får checka eller öppna. Så snart någon öppnat går det dock inte längre att checka utan man måste lägga sig, gå med eller höja. (Knektöppning tillämpas aldrig efter köpet, och pass and out tämligen sällan). Vanligtvis brukar det vara högre insatser i den andra satsningsrundan än i den första, oftast dubbelt upp. När den andra satsningsrundan är klar och alla de kvarvarande spelarna satsat lika mycket var blir det visning, dvs. de lägger upp upp sina kort på bordet och jämför. Den som då har den bästa handen (se listan nedan) vinner potten, dvs, alla de pengar som satsades under den given. Skulle samtliga kvarvarande spelare checka i andra rundan blir det direkt visning. Om alla utom en av de kvarvarande spelarna lägger sig i andra satsningsrundan vinner den kvarvarande spelaren potten utan att be-höva visa sina kort. Ofta spelar man med marker av något slag, istället för kontanter. Dessa marker har då ett fastställt värde och köps från ”banken”, eller markernas ägare, innan partiet börjar. Det är lämpligt att man har marker i minst tre olika valörer, med de relativa värdena 1:5:10 eller 1:5:20. När partiet är slut för kvällen växlar de spelare som fortfarande har marker in dem igen till kontanter, varvid etiketten före-skriver att markernas ägare växlar in sist.

De olika poker händerna: Här är rangordningen, från botten till toppen. Rangordningen utgår från sannolikheterna att få kombinationerna när man slumpmässigt drar fem kort ur en välblandad lek: ju sällsyntare, desto värdefullare. Procentsatserna är avrundade. Fem kort vilka som helst: Detta betyder att handen inte innehåller något par, att korten inte bildar någon sekvens (numerisk ordningsföljd) och att inte alla fem är i samma färg. Kortens rangordning i poker är den vanliga, dvs. esset är högst och tvåan lägst. En hand som denna värderas efter högsta kortet. Har någon ett lika högt, avgör näst högsta kortet osv. Chansen att få en sådan hand i given är 50%.

  • Ett par: Två kort i samma valör. Skulle två spelare samtidigt ha ett par, vinner den med högsta paret. Skulle två spelare ha samma par, vinner den med det högsta sidokortet (kort som inte ingår i paret). En hand med D-D-A-6-3 slår alltså D -D -K-Kn-10. Chansen att få ett par i given är 42%.
  • Två par: Skulle två spelare samtidigt ha två par, vinner den med det högsta paret. En hand med E-E-3-3-2 slår alltså K-K-D-D-E. Chansen att få ett tvåpar i given är 5%.
  • Triss (tretal): Tre kort i samma valör. Skulle två spelare ha triss, vinner den med den högsta trissen. Chansen att få en triss i given är 2%.
  • Straight (stege): Fem kort i följd. Skulle två spelare bägge ha en straight, vinner den med den högsta. När det gäller en straight får dock esset även räknas som lägsta kort! Lägsta möjliga straight är alltså E-2-3-4-5, medan högsta möjliga är 10-Kn-D-K-E. Chansen att få en straight i given är 0,4%.
  • Flush (färg): Fem kort som alla är i samma färg. Eftersom alla fyra färgerna är likvärdiga i korrekt poker, avgör högsta kortet när två spelare samtidigt har en flush. Är högsta korten lika avgör näst högsta kortet, osv. Chansen att få en flush i given är 0,2%.
  • Kåk (full hand eller fullt hus): En triss plus ett par. Skulle två spelare ha var sin kåk vinner den med den högsta trissen. Chansen att få en kåk i given är 0,15%.
  • Fyrtal: Fyra kort i samma valör. Skulle två spelare ha fyrtal vinner den med det högsta fyrtalet. Chansen att få ett fyrtal i given är 0,025%.
  • Straight flush (färgstege): Fem kort i följd och i samma färg. Även här får esset räknas som lägsta kort, under tvåan. Skulle två spelare samtidigt ha var sin straight flush är det dags att börja treva efter revolvern – chansen att få en straight flush i given är 0,0014%.
  • Royal straightflush (royalflush eller royal): Den oslagbara drömhanden i poker: 10-Kn -D -K-E i samma färg. Chansen att få en royal i given är 0,00015%, eller ungefär 1 på 650 000. Mycket få spelare förunnas någonsin en sådan hand. Även om du spelar mörkpoker en kväll i veckan under ett helt vuxet liv, är oddsen emot att du någonsin får en royal.

Färgerna har ingen betydelse i korrekt poker. I en del pokerkretsar i Sverige förekom ändå förr att man kallade en royal i hjärter för en imperial straight flush och rankade den högre än en royal i de övriga tre färgerna. Ett sådant påfund är i praktiken bara av akademisk betydelse. Skulle det inträffa att två spelare faktiskt har lika bra kort (t.ex. samma tvåpar med lika höga sidokort), delar dessa på potten. Går det inte jämnt upp brukar återstoden få ligga kvar i potten till nästa giv, eller ges till den av de två spelarna som sitter närmast efter given medsols.

Poker satsandet: Det finns åtskilliga olika accepterade satsningssystem i poker: straight limit, spread limit, last-bet limit, pottlimit och no-limit är de fem huvudkategorierna. Man kan också istället för (eller i kombination med) använda sig av mörkar i poker.

Allmänt om poker. Bästa sättet att arrangera ett parti poker är att i förväg ha bestämt de insatsgränser som gäller och till vilket klockslag ni ska spela. Dessutom bör ni i förväg ha fastslagit vilken eller vilka varianter av poker ni ska spela, och exakt vilka regler som gäller för t.ex. öppnandet av potten. För mer information om poker och andra casinospel rekommenderar vi https://dreamscasino.se/ som är en svensk sajt om hasardspel online.

Krypkasino regler

Krypkasino är en misärvariant av kasino, dvs, det gäller att undvika att ta poäng.

Antal spelare: 2-6.

Antal kort: 104. Blanda samman två kortlekar. De bör ha samma baksidor, även om inte detta är nödvändigt. Liksom i kasino är knektar värda 11, damer 12, kungar 13, ess antingen 1 eller 14, och nummerkorten enligt valör.

Krypkasino regler, så här spelar ni:

Läs först reglerna till kasino, så att ni kan grunderna. Given i krypkasino är lite speciell och är avhängig antalet deltagare. Hur den går till framgår bäst av nedanstående tabell. Principen är att given delar ut några kort till var och en samt lägger några kort på bordet. Därefter spelas några varv tills spelarna inte längre har några kort kvar på handen. Då delas nya kort ut till alla och nya läggs på bordet, osv, tills korten tagit slut.

Innan spelet krypkasino börjar tar man bort alla klädda kort (knektar, damer och kungar) som lades ut på bordet i given, och lägger dem i en hög vid sidan om. Denna hög tillfaller så småningom den spelare som sist tar in kort från bordet. Själva spelet går till enligt samma principer som i standardvarianten av kasino, men det gäller alltså att undvika att ta in kort. Om man kan lägga ut ett kort på bordet, kallas detta för att krypa eller smyga. Man får inte lägga ut ett kort som det är möjligt att ta in med. Om man tvingas ta in, måste man ta in alla de kombinationer som är möjliga.

Exempel: Det ligger en nia, en tvåa, en femma och en sjua på bordet, och man har bara en nia kvar på handen. Då tvingas man ta in inte bara nian från bordet, utan även tvåan och sjuan (som ju tillsammans blir nio). Femman däremot slipper man. Om man på handen har ett kort som det går att göra en tabbe med (se kasino), är man tvingad att göra det. Detta kallas för tvångstabbe. Det är kutym att spelaren före i turordningen upplyser om att en tabbe är möjlig, i samband med att han antingen lägger ut eller tar in.

Exempel: Det ligger ett ess, en sjua och en trea på bordet. Spelaren före en lägger ut en nia och säger ”Tabbe på tio”. (Ess plus nio blir ju tio, liksom tre plus sju.) Har man nu en tia på handen, måste man ta in allt från bordet. Man säger då att spelaren som lade ut nian dukade för tabben. Duka för en tabbe kan man göra både genom att lägga ut och genom att ta in. Tabbar markeras som i kasino genom att man lägger kortet man tog in uppvänt framför sig, medan övriga kort läggs med baksidan uppåt. Skulle alla spelarna ha minst en tabbe markerad, vänder samtliga ned ett tabbekort för att så småningom underlätta poängräkningen. Om en spelare gör en tabbe får han 5 poäng (se nedan). Den som dukade för tabben får däremot 5 poängs avdrag i protokollet. Skulle man tvingas ta ett kort från bordet med dess dubblett (man har ju två lekar), kallas detta för dubbeltabbe och räknas som två tabbar. Bägge korten läggs uppvända framför en. När alla kort har delats ut fullföljs spelet med de kort man har på hand. Den siste som tar in kort får alla de kvarvarande på bordet, samt högen med klädda kort som lades undan i början.

Poängräkning: När spelet är slut går alla igenom sina kort, och poäng ges enligt följande tabell:

  • För storan (ruter 10) : 3 poäng
  • För lillan (spader 2) : 2 poäng
  • För spader E: 2 poäng
  • För övriga ess: 1 poäng
  • För övriga spaderkort: 1 poäng
  • För markerade tabbar: 5 poäng

Glöm inte att i krypkasino så ges 5 poängs avdrag för varje dukning för en tabbe. Observera att en spelare i en giv faktiskt kan få en negativ siffra i protokollet om han lyckades undvika att ta alltför många kort och istället dukade för andras tabbar. Man spelar lämpligen så att alla får sitta giv lika många gånger och för löpande protokoll. Den som till slut har minst antal poäng har förstås vunnit.