Bräus regler

Detta spel utövas nästan bara på Gotland och är ett exempel på ett medeltida spel som överlevt ända in i våra dagar men bara spelas inom ett visst geografiskt område. Sådana regionala spel är betydligt vanligare i andra europeiska länder – inom Italien t.ex. håller sig snart sagt varje stad med sitt ”eget” kortspel. Bräus härstammar från det medeltida spelet karniffel (Europas äldsta kända kortspel, känt sedan 1426), och dess höga ålder visar sig bl.a. i den mycket egenartade rangordningen. Bräus har släktingar i bl.a. det danska brus, det färöiska styrvolt och det isländska alkort. På Gotland arrangeras också varje år ”världsmästerskapet” i bräus.

Bräus antal spelare: 4.

Antal kort: 36.

Lägg undan alla tvåor t.o.m. femmor. Rangordningen i bräus är så speciell att den måste visas med en tabell – se bräus tabell här nedan.

Även de traditionella smeknamnen för vissa individuella kort är angivna. De tre högsta korten kallas kollektivt för makdorar (dialektalt för matadorer). Alla övriga kort som inte räknas upp i tabellen till höger saknar helt värde, och kan inte vinna något stick.

Så här spelar ni Bräus

I Bräus så spelar deltagarna parvis mot varandra, som i bridge och whist. Korten blandas och kuperas av spelaren till höger om given. Given ger därefter 9 kort till varje spelare, ett och ett. Förhand har första utspel, och turordningen går hela tiden medsols. Om förhand har några sjuor lägger han först av allt ned dessa på bordet, varvid de räknas som ett stick var. Därefter spelar han ut ett nytt valfritt kort. Har förhand inga sjuor, spelar han bara ut ett valfritt kort. Näste spelare måste lägga ett högre kort än givens, om han kan. Har han inget högre kort, måste han stå över och får inte spela ut något kort. Samma gäller övriga spelare, som också i turordning måste lägga ett högre kort än det närmast föregående eller stå över. Den som spelar det högsta kortet vinner sticket.

Ett stick kan alltså innehålla från ett och upp till fyra kort, beroende på hur många av de andra som tvingades stå över. Om den som vinner ett stick har några sjuor på handen, lägger han genast ned dem på bordet och får räkna var och en som ett stick. (Man får alltså bara lägga ned sina sjuor om man är förhand och innan man gör sitt första ut-spel, eller precis efter att ha vunnit ett stick.)

Därefter spelar stickvinnaren ut till nästa stick. Om det bara spelas värdelösa kort i ett stick (femmor, sjuor, åttor med undantag för spader 8, tior, damer, spader K eller ruter K), vinns sticket inte av någon utan läggs bara undan, och samme spelare spelar ut igen. Spelet fortsätter tills endera sidan vunnit sex stick, varvid spelet avbryts. Den sidan får då en rita, dvs. 1 poäng som markeras med ett streck i protokollet. (I drängstugorna förr ristades helt enkelt ett streck i bordet med kniven.)

Om ett par vinner sex stick i rad (även om det andra paret tidigare tagit något stick), kallas detta för jan och är värt två ritor. Om ingen sida får sex stick, blir det ingen rita, och dessutom omgiv av samme spelare. Slutar spelet med fem stick var, vinner den sida som bland sina vunna stick har kortet klöver K (därav benämningen utslagskortet) och får en rita. Man spelar över flera givar, och den sida som först får sex ritor har vunnit. Får den ena sidan sex ritor utan att den andra tagit någon, kallas spelarna i det andra paret elakt för pissmunkar.

Skitgubbe regler

Skitgubbe, också känt under de äldre namnen mas eller mjölnar-matte, har utövats sedan omkring sekelskiftet 1900. Trots att det brukar räknas som ett ”äkta” svenskt spel har det finskt påbrå. Jämte bismarck är det nog Sveriges mest utövade kortspel på tre.

Själva namnet skitgubbe började inte användas förrän efter andra världskriget och lånades in från det s.k. marsjöspelet, i vilket man singlar en tändsticksask och får poäng beroende på hur den hamnar på bordet. (Ordet skitgubbe som sådant användes dock redan 1882 i ett brev av August Strindberg, när han nedsättande yttrar sig om dåtidens renhållningarbetare.)

Skitgubbe är ett briljant trehandsspel i två faser: i den första gäller det att samla ihop bra kort inför den andra, och i den andra gäller det att fortast möjligt bli av med sina kort. Den som sist blir sittande med kort kvar på handen har förlorat och blir gemenligen kallad ”skitgubbe”… eller ”skitgumma”, i jämlikhetens namn.

Skitgubbe antal spelare: 3.

Skitgubbe antal kort: 52.

Så här spelar ni Skitgubbe

Ge 3 kort till varje spelare, ett och ett. Lägg resten av korten i en talong mitt på bordet, med baksidan uppåt.

Första fasen skitgubbe: I denna spelas stick men bara mellan två spelare i taget. Så snart man spelar ut ett kort ska man genast dra ett nytt kort från talongen, så att man på nytt har tre kort på handen. Förhand inleder genom att spela ut ett kort, vilket som helst, mot spelaren till vänster om sig. Denne ska i sin tur svara med vilket kort som helst från sin hand. Färgerna har ingen som helst betydelse, utan högsta kortet vinner sticket. Spelas två kort av samma valör, kallas det för motlägg eller att man stunsar. Sticket är då inte avgjort än, utan båda spelarna lägger var sitt nytt kort på sticket. Så fortsätter de tills en av dem spelar ett högre kort än den andre och tar sticket. Ett stick innehåller alltså alltid ett jämnt antal kort. Så snart ett stick avgjorts tar vinnaren sticket och lägger korten framför sig, i en hög med baksidan upp.

Därefter spelar stickvinnaren ut mot spelaren till vänster om sig. Förhand spelar alltid mot efterhand, efterhand mot given, och given mot förhand. Hela tiden är det alltså bara två spelare åt gången inblandade. Om en spelare inte tycker sig ha något lämpligt kort på handen får han våga eller chansa. Han tar då osett det översta kortet i talongen, vänder upp det och lägger det på sticket. Detta gäller oavsett om han spelar ut först till sticket eller svarar på utspel. När bart kort återstår av talongen lägger spelaren som står på tur att dra det framför sig utan att titta på det. Stickspelet fortsätter så långt det är möjligt med korten på hand, varefter ospelade kort behålls på handen. (Skulle sista sticket sluta ”oavgjort” med stunsningar, tar de spelarna tillbaka sina respektive kort.) Därefter vänder spelaren som tog talongens sista kort upp detta, visar det för alla och tar upp det på handen. Det kortets färg blir trumffärgen i spelets andra fas.

Andra fasen skitgubbe: Alla plockar nu upp de stick de vann i den första fasen. De 52 korten kan förstås vara mycket ojämnt fördelade! Den som fick talongens sista kort inleder det första sticket. Nu spelar man inte två och två, utan alla tre spelarna är med i turordning. Ett eller flera kort åt gången får spelas. Spelar man flera kort till sticket, måste dessa vara i samma färg och i följd. Man måste dessutom slå över genom att lägga högre än föregående spelares kort i utspelsfärgen eller genom att trumfa. Färg måste följas om möjligt; att trumfa är bara tillåtet om man är renons i utspelsfärgen. Kan eller vill man inte slå över, är man tvungen att ta upp närmast föregå-ende spelares kort på handen – detta kallas för att supa. Det är aldrig tillåtet att krypa eller saka. Kort som spelas ut till sticket läggs inte på varandra, utan i separata grupper så att man kan se vem som spelat ut vad. Så snart det spelats tre gånger till ett stick (oavsett vilka som gjorde det), ska de korten vändas bort (läggas åt sidan), och den som spelade sist till det avslutade sticket spelar ut till nästa. Sticken vinns alltså inte av någon, utan de bara utgår ur spelet.

Exempel skitgubbe: A spelar klöver 9. B spelar klöver D-klöver K- klöver E. C har klöver 10-klöver Kn och kan alltså inte slå över (och får därmed inte heller trumfa), utan tvingas plocka upp B:s tre kort från bordet. A, ställd inför sin egen klöver 9 på bordet, har inga fler klöver och spelar nu hjärter 4 (hjärter råkar vara trumffärgen). B svarar med hjärter 7 – hjärter 8. Nu har det spelats tre gånger till sticket(klöver 9 resp hjärter 4 resp hjärter 7-8), varför det vänds bort och läggs undan. B spelade sist, och spelar därmed ut till nästa stick.

(Observera att C nu på handen har klöversviten 10-Kn-D-K-E och i ett framtida stick kan spela ut alla dessa på en enda gång!)

Varianter på kortspelet skitgubbe: En tämligen vanlig variation på skitgubbe är att man i den andra fasen bara får spela ett kort åt gången, inte flera i följd i samma färg. I övrigt gäller samma regler som ovan. En annan variant av skitgubbe är att man i den andra fasen har överstickstvång, dvs, måste slå över eller trumfa även om man skulle vilja supa.

Fyrtioett regler

Med invandringen till Sverige har också ett antal nya kortspel följt. Ett kortspel som jag kommit i kontakt med är fyrtioett, som är mycket vanligt i Syrien och i Libanon. Fyrtioett är ett sticktagningsspel med den intressanta strukturen att man spelar individuella händer men försöker samtidigt hjälpa partnern att gå hem i dennes bud – en utmaning för alla inbitna whistspecialister. Den sida vinner där någon av spelarna först uppnår 41 poäng, varav namnet.

Antal spelare: 4. I kortspelet fyrtioett spelar man parvis mot varandra som i whist.

Antal kort: 52. Hjärter är permanent trumffärg i kortspelet fyrtioett.

Fyrtioett regler, så här spelar ni:

Given ger alla 13 kort var, motsols, och korten delas inte ut ett och ett utan i grupper om 1-2-2-2-2-2-2.

Budgivning fyrtioett: Med början på förhand till höger om given och vidare motsols, tittar spelarna på de kort de fick och tillkännager i turordning hur många stick de tror sig kunna ta. En spelare för protokoll och antecknar såväl buden som poängen. Summan av de fyra buden måste motsvara minst 11 poäng – se nedan – för att det ska bli spel. Blir summan av buden lägre än 11 poäng kastar alla sina kort och det blir en ny giv, där näste spelare i ordning motsols delar ut korten.

Ett bud från 1 upp till 6 stick motsvarar lika många poäng. Ett bud på 7 stick eller högre motsvarar dubbla antalet poäng (7 stick =14 poäng, 8 stick =16 poäng osv.) Om någon av spelarna bjuder 7 stick eller mer, hamnar därför poängsumman automatiskt över 11 och det blir spel. praktiken varierar de olika buden normalt mellan 2 och 6 stick, vilket gör att beslutet huruvida det ska bli spel eller inte oftast hamnar hos den fjärde och siste spelaren som yttrar sig. Om han inte anser sig kunna ge ett bud som gör att summan blir 11 eller högre, kastar han sina kort varpå de övriga genast följer efter.

Spelet i fyrtioett: Detta går till som vanlig sticktagning, med hjärter som permanent trumffärg. Förhand inleder med att spela ut vilket kort som helst, och man måste följa färg om möjligt, annars saka eller trumfa. Turen går motsols. Stickvinnaren spelar ut till nästa stick, osv. tills alla 13 sticken spelats.

Fyrtioett poängräkning: Protokollföraren håller reda på spelarnas poäng. En spelare som tar minst så många trick som han bjöd får så många poäng som budet angav. Om en spelare bjöd t.ex. 4 stick, får han 4 poäng om han tar 4 stick eller fler. Om han bjuder 7 stick eller högre, får han däremot dubbla poängen. Om han t.ex. bjöd 8 stick får han 16 poäng, om han klarar av att spela hem 8 stick eller fler. (Inga poäng ges alltså för överstick.)

En spelare som misslyckas med att spela hem sitt bud får istället motsvarande minuspoäng. Om en spelare t.ex. bjöd 5 stick, får han -5 poäng om han tar mindre än 5 stick. Bud på 7 eller fler stick som man inte lyckas i ger motsvarande dubbla minuspoäng, analogt med ovan. Man spelar över flera givar, och given roterar motsols. Den spelare som först uppnår 41 eller fler poäng vinner för sin sida, därav namnet fyrtioett. Om två spelare från olika sidor samtidigt överskrider 41 poäng, vinner den spelare (och sida) som får flest. Är detta lika, avgörs striden av hur många poäng partnern har.

Kom ihåg!

Kom ihåg är ett kortspel för barn – men en utmaning även för vuxna! – som daterar sig till omkring sekelskiftet 1900. I den anglosaxiska världen är det känt under namnet Pelmanism, efter The Pelman Institute i USA, som på 1920-talet använde det i sina minnesträningskurser. I Tyskland arrangeras varje år tyska mästerskapet i Memory, spelföretaget Ravensburgers variant av kortspelet Kom ihåg, med färgglada bilder istället för spelkort. I ärlighetens namn brukar faktiskt barn vara bättre på detta spel , så passa på att utmana dina barn eller småsyskon och se om du kan slå dem, tro mig det är svårare sagt än gjort! Om du vill prova en rolig nyuppfunnen variant på detta spel, se tvärtom kom ihåg som vi även har spelreglerna för!

Antal spelare: 2-7.

Antal kort: 52.

Så här spelar ni kortspelet kom ihåg:

Blanda leken väl och bred sedan ut alla korten, med baksidan uppåt, på golvet eller bordet. Yngste spelaren börjar, varefter turen går medsols. Man vänder på två av korten, vilka man vill, så att deras framsidor blir synliga. Om de bildar ett kortpar, dvs, har samma valörer (t.ex. två tior) tar man paret och lägger det framför sig. Därefter får man fortsätta med att vända upp två nya kort. Skulle de två kort man vänder upp däremot inte bilda ett par, vänder man ned dem igen på samma platser som förut, och så blir det näste deltagares tur. Den som får ihop flest kortpar har vunnit. Det gäller att ha ett bra minne och komma ihåg var kort av önskade valörer finns, så att man kan vända upp ett eller flera par när det blir ens tur! Det går också att använda en begagnad kortlek där det saknas ett eller flera kort, bara man ser till att de kort man tar med kan paras ihop. Som sagt tidigare är detta ett klassiskt barnspel men är även en utmaning för vuxna.

Såhär kan det se ut när man spelar memory med vanliga spelkort, eller som det egentligen heter, Kom ihåg!

Whist regler

Whist, under namnet whisk, omtalas första gången 1621 i England; stavningen whist är känd från 1663. Det var till att börja med ett illa beryktat spel som hörde hemma på ölstugor och i gränder, där alla spelade mot alla och insatserna slantades upp på bordet som i poker av sämre märke. Spelets klättring uppåt på anseendeskalan började på 1720-talet, när man började utöva det som ett partnerspel och exploatera dess skicklighetspotential.

Från mitten av 1700-talet och till tiden för sekelskiftet 1900 var whist det socialt mest ansedda kortspelet i västvärlden. Än idag betraktas det som Englands ”nationalkortspel”, i hård konkurrens med cribbage. Den troliga förklaringen till namnet whist är att uttrycket i gammal engelska hade den ungefärliga betydelsen ”Hysch!” – en syftning på att man under spelet inte fick prata vid bordet. Till Sverige kom whist omkring 1750. Här följer först ”klassisk” engelsk whist, även kallat short whist, och sedan några varianter. Se även spelregler för Tvåmanswhist, Japansk Whist och Fyrmanswhist.

Antal spelare: 4.

Antal kort: 52.

Så här spelar ni Whist

Spelarna drar först kort: de två som får de högsta korten spelar ihop mot de två som får de lägsta. De som spelar ihop sitter mittemot varandra vid bordet, Nord och Syd mot Öst och Väst. Ett gammalt svenskt ord för två spelare i partnerskap är bolag. Spelarna får 13 kort var, ett och ett. Lekens sista kort vänds upp och visas för alla, innan given tar upp det på handen. Detta kort bestämmer trumffärgen. (Pass, dvs. misärspel där man ska undvika att ta stick, existerar inte i klassisk engelsk whist.) Förhand har första utspel. Spelet går till som i vanlig sticktagning. Man måste följa färg, annars trumfa eller saka. Sticket vinns av högsta kortet i utspelsfärgen, eller av högsta trumfkortet om ett sådant spelats. Vinnaren av ett stick spelar ut till nästa.

Poängräkning: För varje trick (stick utöver de sex första) får vinnarparet 1 trickpoäng; nio stick ger alltså 3 trickpoäng. Man spelar över flera givar och för löpande protokoll. Den sida som först fått ihop 5 trickpoäng eller fler har fått utgång, och tilldelas 1,2 eller 3 robbertpoäng. Om motspelarna just då har 0 trickpoäng, får paret 3 robbertpoäng för sin utgång. Har motspelarna 1 eller 2 trickpoäng, får paret 2 robbertpoäng för sin utgång, och har motspelarna 3 eller 4 trickpoäng får paret 1 robbertpoäng för sin utgång. Den sida som först har fått två utgångar har vunnit robberten och får 2 extra robbertpoäng som bonus. Om man spelar om pengar, gör därefter paren upp i proportion till skillnaden i robbertpoäng.

Honnörspoäng: Ofta, men inte alltid, ger man i klassisk engelsk whist också (när given är färdigspelad) poäng för honnörerna, dvs. de fyra högsta korten: Kn-D-K-E i trumffärgen. Om ett par fick alla fyra i given (oavsett hur dessa fyra kort var fördelade på spelarnas händer), får de 4 trickpoäng. Fick de tre av dem, får de 2 trickpoäng. Det är inte tillåtet att ordna utgång enbart med hjälp av poängen för honnörerna, utan paret måste också ha vunnit minst ett trick i den given. Om ett par inte vann några trick i en giv men ändå fick poäng för honnörerna så att de teoretiskt uppnådde utgång, stannar de på 4 trickpoäng. Om ett par gör utgång samtidigt som det andra paret har tre eller fyra av honnörerna, får det andra paret inte några trickpoäng för honnörerna.

Varianten ”long whist”: Som ovan, men för utgång krävs 10 trick-poäng. Detta var den förhärskande varianten under 1700-talet, innan short whist gjorde entre runt sekelskiftet 1800.

Sättrumf: Denna variant förekom under 1700- och 1800-talen, och innebar att färgen på förhands första utspelade kort blev trumffärgen. (När istället lekens sista kort får bestämma trumffärgen som ovan kallas det för uppslagstrumf)

Amerikansk whist: Som short whist men inga honnörspoäng ges samtidigt som det krävs 7 trickpoäng för utgång. Det är alltså möjligt att ordna utgång på en enda giv, genom att ta alla tretton sticken.

Whist á la guerre: Denna variant förekom på 1800-talet bl.a. i Sverige och innebar att man spelade alla mot alla. Som ovan vänds sista kortet i given upp för att bestämma trumffärgen. Varje trick (här räknat som stick utöver de fyra första) som en spelare tar ger 1 poäng. Poäng ges också för de fem högsta korten (E-10) i trumffärgen; har man tre av dem (oavsett vilka) får man 2 poäng, har man fyra av dem får man 4 poäng, och har man alla fem får man 5 poäng. För utgång och därmed vinst i partiet (bara en utgång behövs) krävs 9 el-ler fler poäng. Man får dock inte nå utgång enbart med honnörs-poängen i en giv, utan det krävs samtidigt också minst ett trick; har man inte det, blir man stående på 8 poäng. Se också fyrmanswhist och japansk whist.

Rödskägg regler

Rödskägg är uppfunnet i Sverige, troligen på 1920-talet. Namnet påstås komma från ”det förrädiska vinstsättet att just bjuda och spela hem rödskägg”, enligt föreställningen att rött skägg hör ihop med opålitliga personer. Speltekniskt är rödskägg en variant av nap (napoleon), som i sin tur är en förenklad form av euchre.

Till rödskägg hör en roande ritual som måste följas vid spelbordet – annars åker man på fem straffpoäng för varje förseelse. Därför är spelet också känt som fem opp!, ett utrop som kan förekomma flitigt i rödskägg. Spelet spelades förr som regel om mindre insatser.

Antal spelare: 3-7.

Antal kort: 52.

Rödskägg regler, så här spelar ni:

Utse någon som för protokoll; alla börjar med 12 poäng, och det gäller att komma ned till 0 så fort som möjligt. Ingen kupering görs normalt, men given har ändå rätt att kupera om han vill. Skulle given av misstag låta någon annan kupera, får vem som helst av de andra spelarna knacka i bordet och säga ”Fem opp!”, varpå given åker upp 5 poäng i protokollet. Given ger tre kort och sedan ytterligare tre kort till var och en, så att alla har fått sex kort var. Resten av korten läggs undan. Ingen får ta upp sina kort från bordet innan given knackat och sagt ”Knack för kort och felgiv”.

Tar någon upp sina kort innan given knackat, får vem som helst av de andra knacka och säga ”Fem opp!”, varpå den felande spelaren åker 5 poäng upp i protokollet. Visade det sig bli felgiv åker given upp 5 poäng om han glömde knacka och säga frasen enligt ovan. Dessutom blir det omgiv. Har han knackat och det sedan blir felgiv, blir det omgiv men given slipper straffpoäng. I båda fallen ska samme spelare ge vid omgiv.

Budgivningen: Förhand inleder, och därefter går turen medsols. Man måste antingen bjuda eller smyga, dvs, avstå från att ge ett bud. Bjuder man måste det vara ett högre bud än det senast avgivna. Budgivningen går dock bara ett varv! Var och en får alltså ett tillfälle att yttra sig, och given sist av alla.

Det finns sju olika bud: från ”Ett” till och med ”Sex”, samt ”Röd-skägg”. Ett bud anger hur många stick man minst tror sig kunna ta. Bjuder man t.ex. tre, måste man ta minst tre stick. Budet rödskägg är det högsta möjliga och innebär att man (liksom med budet ”Sex”) ämnar ta alla sex sticken, men det innehåller också ett extra riskmoment – se nedan. Den som avgav det högsta budet blir spelförare. Liksom i andra stickspel utan trumffärg är det en distinkt fördel att vaxa spelförare i rödskägg, också för att det då enbart är man själv och ingen annan som kan röra sig nedåt mot den eftertraktade nollan i protokollet.

Spelet: Spelföraren spelar ut till första sticket. Man spelar som i vanlig sticktagning utan trumf; man måste följa färg, annars saka. Ett stick vinns av det högsta kortet i utspelsfärgen, och vinnaren av ett stick spelar ut till nästa. När man spelat de fyra första sticken ska spelföraren, oavsett vem som vann fjärde sticket, fråga de andra: ”Går ni med?” Glömmer han att göra detta, får vem som helst knacka varpå det blir fem opp för spelföraren.

De spelare som då redan tagit ett eller flera stick är automatiskt med och riskerar inget. De andra som dittills inte tagit några stick måste däremot bestämma sig för om de ska gå med eller inte. Om de inte går med, kastar de helt enkelt sina två kvarvarande kort och är ute ur den given. Går de med men sedan inte tar något av de två kvarvarande sticken, åker de upp 5 poäng i protokollet som straff. När alla bestämt sig, spelar man de två sista sticken som vanligt.

Poängräkning: Alla börjar alltså på 12 poäng, och det gäller att komma ner till 0 så fort som möjligt. Om spelföraren tog minst så många stick som han bjöd, åker han nedåt i protokollet lika många poäng som antalet stick han tog.

Exempel: A startade på 12 poäng, bjöd tre stick och tog fyra. Han åker då ned till 8 poäng i protokollet. Skulle spelföraren inte klara att spela hem så många stick som han bjöd, åker han 5 poäng upp men får ändå dra av lika många poäng som vunna stick. Exempel: B står på 7 poäng, bjuder tre stick men spelar bara hem två. Han hamnar då på 7 – 2 + 5=10 poäng i protokollet. Ingen annan än spelföraren kan avancera nedåt i protokollet i samband med en giv.

Man spelar över flera givar, och given går medsols. Den som först kommit ned i 0 poäng eller under har vunnit. Om en spelare kommer ned i 0 poäng under pågående omgång (exempel: han stod på 3 poäng, bjöd två stick, och har efter fjärde sticket vunnit tre av dem), måste han knacka och säga ”Knack för min utgång” (eller ”Knack för noll”). Glömmer han det, får vem som helst av de andra knacka och säga ”Fem opp!”, varpå den felande spelaren genast åker 5 poäng upp i protokollet.

Bjuder någon rödskägg och lyckas med att ta alla sex sticken, har han automatiskt vunnit partiet oavsett poängställningen just då. Men misslyckas han är han istället ute ur spelet! Så snart någon efter en giv kommit ned i 0 poäng eller under, har denne vunnit partiet. Han får då betalt av de andra i proportion till respektive poängskillnader, enligt någon i förväg överenskommen skala t.ex. 1 krona per poäng eller vad man nu har bestämt.

Den som åker ut efter att ha bjudit rödskägg och misslyckats, står kvar i protokollet på så många poäng som han hade före den given plus fem – han får inte tillgodoräkna sig de stick han eventuellt vann i den given.

Priffe regler

Från slutet av 1800-talet och ända in på 1930-talet, när bridgen väl slagit igenom, var priffe jämte vid punschverandornas och rökrummens utkorade spel. Namnet priffe är en skämtsamt vanvördig form av det officiellare preference, franska för ”företräde”, vilket syftar på de olika budens rangordning.

Spelet priffe omtalas första gången 1847, men då under namnet preferance. Det brukar betraktas som ett genuint ”svenskt” spel, men är sannolikt av ryskt ursprung. I början av 1840-talet uppfanns whistvarianten yeralash (ryska för ”blandning”) i S:t Petersburgområdet och var i det närmaste identisk med priffe ; en av de små skillnaderna var att buden klöver och spader var faktiska bud (men i omkastad ordning jämfört med den som anges nedan).

Rangordningen av de sex olika möjliga buden i priffe härstammar i sin tur från kortspelet boston de Fontainebleau och förekom också i bridge fram till omkring 1910.

Antal spelare: 4.

Antal kort: 52.

Priffe regler, så här spelar ni:

Först drar man om sittningen. Den som får det lägsta kortet väljer stol först (härvid räknas esset som lägsta kort), och den som dragit näst lägsta kortet blir hans medspelare och slår sig ned mittemot. Dessa två bildar det ena bolaget (gammalt svenskt ord för partners i parspel). De övriga två bildar motspelarbolaget och tar de två resterande platserna. Den som drog det lägsta kortet ger också först, 13 kort till var och en.

Budgivning: Förhand inleder budgivningen, som går ett enda varv medsols. Varje spelare får alltså bara yttra sig en gång. Man måste avge ett bud eller passa. Ett nytt bud måste vara högre än det närmast föregående. Det högsta bud som avges blir slutbud, och det bolag som avgav det blir spelförare.

De olika buden är från högre till lägre:

  • Preference (även kallat priffe, spel eller spelut): Detta bud innebär sangspel, dvs, det gäller att ta största möjliga antal stick; ingen trumffärg finns.
  • Noll eller nollissimo: Detta bud innebär misärspel, dvs, det gäller att ta minsta möjliga antal stick.
  • Hjärter: Hjärter blir trumf, och det gäller att ta största möjliga antal stick.
  • Ruter: Som hjärter, men med ruter som trumf.
  • Spader: Detta kan inte bli slutbud och aldrig heller trumffärg, utan är bara ett ”upplysningsbud” avsett för ens partner i bolaget. Man vill då upplysa denne om att man har bra kort för slutbudet preference; i allmänhet minst E-K i två olika färger och ytterligare några höga kort i en tredje. Ett spaderbud kan alltså bara avges av någon av de två första spelarna. Förr var det också brukligt att man istället för spader sade stor invit.
  • Klöver: Som spader, men man upplyser då sin medspelare om att man inte har fullt lika goda kort för preference. Förr sade man ibland istället liten invit. Kan eller vill man inte avge ett högre bud, måste man alltså passa. Skulle alla fyra spelarna passa, eller har det bjudits spader eller klöver som inte följts av ett högre bud, spelas det automatiskt tvångsnoll, dvs. misärspel.

Spelet: När budgivningen är slut vidtar spelet. Förhand har första utspel vid alla bud utom preference, då det istället blir spelaren till höger om den som avgav detta bud. Man spelar som i vanlig sticktagning, i enlighet med det bud som blev slutbud, och vinnaren av ett stick spelar ut till nästa.

Poängräkning (det moderna sättet): Om ett bolag bjöd preference, hjärter eller ruter och spelade hem det (tog minst sju stick), får det bolaget 10 poäng per trick (stick utöver de sex första). Nio stick ger alltså 30 poäng. Om budet misslyckades och motspelarna vann, får istället motspelarbolaget 20 poäng per strafftrick (stick över sex som de själva vann).

Om bolag A alltså bjöd hjärter men bolag B vann given genom att ta hem åtta stick, får bolag B 40 poäng. Om ett bolag istället bjöd noll och spelade hem budet, får det bolaget 10 poäng per trick (stick under sju). Tog det t.ex. sex stick får det 10 poäng, tog det fem får det 20 poäng osv. Misslyckas bolaget, är det istället det andra bolaget som får 20 poäng per strafftrick. Vid tvångsnoll förekommer dock inga strafftrick. Man får också 10 extra poäng i bonus för lillslam (det egna bolaget tog tolv stick när man bjöd preference, hjärter eller ruter, resp. bara ett stick när man bjöd noll), och 20 bonuspoäng för storslam (alla resp. inga stick).

Misslyckas bolaget kapitalt med sitt bud får motståndarbolaget på motsvarande sätt 20 poäng för lilla straffslam och 40 poäng för stora straffslam. Dessutom ges poäng för att ha fått honnörerna i given: 50 poäng för alla fyra på samma hand, 40 poäng för tre av honnörerna på en hand och den fjärde hos medspelaren, respektive 30 poäng för tre av honnörerna på samma hand. Som honnörer räknas de fyra essen vid preference, resp. E-K-D-Kn i hjärter eller ruter, resp. de fyra tvåorna i nollissimo/tvångsnoll.

Utgång: Det bolag som först får 30 eller fler trickpoäng har uppnått utgång. Mot utgång får man bara räkna poäng för trick enligt ovan, ej poäng för honnörerna. Lämpligen för man protokoll enligt bridgemodell, och för in poäng både under och över ”strecket”. Så snart ett bolag uppnått utgång, börjar bägge bolagen om på noll poäng under strecket. När ett bolag uppnått sin andra utgång, har det vunnit en sits (motsvarar robbert). Efter varje sits ska spelarna byta plats enligt nedanstående schema.

När alla har spelat mot alla under sammanlagt tre sitsar, vinner den spelare som har flest poäng totalt. Alla poäng som ett bolag får ges givetvis till bägge spelarna som just då är i bolaget.

Enklare variant av Priffe: Istället för att spela med utgång etc. kan man helt enkelt spela ett överenskommet antal givar, eller tills det ena bolaget kommit upp i t.ex. 100 poäng under strecket. Därefter gör man upp det ekonomiska om man nu (som traditionen bjuder) spelar om insatser.

Priffe i gammaldags variant: Förr kunde man (som i det ryska originalspelet) även använda spader och klöverbuden som ”riktiga” bud, dvs, om klöver blev slutbud blev klöver också trumffärg. Buden rangordnades då från preference, nollissimo, hjärter, ruter, klöver och så ned till spader, som var det lägsta budet. spader fick man 2 poäng, i klöver 3, i ruter 4 och i hjärter 5 poäng per trick. I nollissimo fick man 6 poäng, och i preference hela 8 poäng per trick. För strafftrick räknades dubbelt, i likhet med ovan.

För tre av honnörerna i samma hand fick man lika mycket som för två trick, och för alla fyra i samma hand lika mycket som för fyra trick. Lillslam belönades med 10 poäng, och storslam med 20. För utgång krävdes 20 poäng eller mer. Första utgång gav en bonus på 10 poäng, andra utgång en bonus på 20 poäng. Mot utgång räknades endast trickpoäng, precis som ovan.

Muggins regler

Muggins är ett klassiskt engelskt kortspel för barn och var mycket populärt under den viktorianska eran. Det duger bra än idag, och ger som bonus lite sifferträning!

Antal spelare: 3-7.

Antal kort: 52.

Muggins regler, så här spelar ni:

Blanda leken och lägg upp fyra kort öppet på bordet om ni är tre eller fyra deltagare, två om ni är fem, fyra om ni är sex och tre om ni är sju deltagare. Dessa kort kallas för muggins -korten. Resten av korten delas ut till deltagarna så att alla får lika många var. Man får inte titta på sina kort, utan måste lägga dem i en draghög framför sig med baksidan upp.

Förhand börjar genom att vända upp översta kortet i sin draghög och (om möjligt) lägga det på något muggins kort som är ett steg högre eller lägre än det uppvända kortet. Vänder spelaren upp t.ex. en fyra från sin draghög får den bara läggas på antingen en trea eller en femma, men inte på något annat kort. Undantaget är ess och kungar som inte får läggas på varandra – ett ess får bara läggas på en tvåa och en kung bara på en dam.

Passar det uppvända kortet inte ihop med något av muggins korten ska den deltagaren istället lägga kortet uppvänt framför sig, som början på en egen kasthög. Därefter går turen till näste deltagare medsols. I fortsättningen måste varje kort man vänder upp från sin draghög om möjligt spelas på någon muggins hög; går det inte ska det istället om möjligt spelas på den närmaste kasthögen (men ingen annan kasthög) till vänster om en, enligt samma princip som ovan om ett steg högre eller lägre; och går inte det heller ska man lägga det överst i sin egen kasthög.

En deltagare som bryter mot ovanstående regel – spelar sitt uppvända kort på närmaste kasthög till vänster när det i själva verket kunde ha lagts på en av muggins högarna osv. – blir själv kallad för en ”muggins”. Han straffas då genom att de andra deltagarna osett tar det översta kortet i sina respektive draghögar och ger till honom, varefter han måste lägga dem underst i sin draghög. Tar den egna draghögen slut vänder man på sin kasthög (utan att blanda den) och låter den bli en ny draghög. Vinnaren är den som först blir av med alla sina kort i både drag- och kasthögen.

Fan tan regler

Fan tan kallas även ibland för ”Sjuan”. Detta ”läggspel” är en slags tvådimensionell släkting till vändåtta och ursprungligen en engelsk uppfinning med anor från omkring sekelskiftet 1900. Det ska inte förväxlas med det traditionella, och förr illa beryktade, kinesiska hasardspelet med samma namn. I fan tan gäller det att bli av med sina kort så fort som möjligt.

Antal spelare: 3-7.

Antal kort: 52. Essen räknas som lägsta kort, dvs. 1:or.

Fan tan regler, så här spelar ni:

Dela ut korten så långt de räcker. Det gör inget om någon får ett kort mera än grannen. Förhand börjar med att lägga ut en sjua. Har han ingen är det närmaste spelare i turordning som har en sjua som börjar. Därefter ska man lägga ut ett kort varje gång det är ens tur, eller passa om man inte har något spelbart kort. Ovanför en sjua ska alltid åttan i samma färg läggas. Ovanpå den bygger man vidare upp till kung. Nedanför en sjua ska sexan i samma färg läggas, på vilken man bygger vidare ned till ess. Man kan också lägga ut en ny sjua bredvid en tidigare. Den som först blivit av med alla sina kort har vunnit.

Varianten fri fan tan: Detta är en variant av ovanstående spel. När man spelar fri fan tan får förhand börja med vilket kort som helst. Ovanpå det kortet bygger man sedan hela tiden uppåt, som sekvens i samma färg; när man kommit till kungen fortsätter man med esset, tvåan, trean osv, tills alla korten i den färgen lagts. Man får istället om man vill påbörja en ny färg, genom att spela ut vilket kort som helst i den färgen. Totalt bygger man alltså bara som mest på fyra högar, en i varje färg. Man är inte begränsad till att lägga ut ett kort när det är ens tur, utan får lägga ut flera kort samtidigt förutsatt att de bildar en följd (stigande ordning och i samma färg).

Gris regler

Gris, även känt som tummen upp, är ett roligt och enkelt uppmärksamhetsspel.

Antal spelare: 4-8.

Antal kort: Varierande, beroende på antalet deltagare. Om ni är sju eller åtta spelare lägger ni undan alla tvåor och treor; är ni fem eller sex deltagare lägger ni dessutom undan alla fyror; och är ni bara fyra deltagare lägger ni även undan alla femmor.

Gris regler, så här spelar ni:

I gris blandar given korten och delar ut dem ett och ett så långt de räcker. Det gör inget om inte alla får lika många kort. Den som fått kortet klöver 6, ”grisen” kallat, börjar spelet med att skicka det kortet öppet till spelaren till vänster om sig, varpå han i utbyte får ett annat kort dolt så att ingen annan ser det. Spelaren som fick grisen skickar det sedan i sin tur öppet vidare till näste spelare till vänster om sig, och får på samma sätt ett dolt kort i utbyte.

Det gäller att få ihop en kvartett på handen i kortspelet gris, dvs, fyra kort av samma valör. Observera att även de fyra sexorna, inklusive grisen, räknas som en kvartett! När en spelare har en kvartett på handen ska han i smyg sätta en tumme mot bordskanten, eller helt enkelt bara sätta upp den i vädret. Han behöver inte göra det i samma ögonblick som han fick ihop sin kvartett, utan får om han vill vänta lite med det för spänningens skull. Så snart de andra observerar tummen ska de göra samma gest. Den som är sist med det har förlorat, och måste blanda och ge nästa gång!